« Le monde des ronrons »

 

 

TECHNICAL DESIGN

 

Fev 2006

 


 

I - Outils. 4

Generation des données. 4

Code. 4

II – Données graphiques. 5

Résultat final souhaité a l’écran. 5

List des elements de decor. 6

List des personnages. 6

Creature 1. 7

Creature 2. 7

Creature 3. 7

Creature 4. 8

Creature 5. 8

III – Techniques de rendu. 9

Vue. 9

Decor. Erreur ! Signet non défini.

General Erreur ! Signet non défini.

Elements verticaux. 13

Type d’elements. 14

Texture animée. 14

Particules. 15

Halos. 15

Contraintes. 15

Personnahes. Erreur ! Signet non défini.

Techniques generales. 15

Partage de modelisation. 17

Animations du visage. 18

Creature 1 – Techniques de modelisation et d’animations. 20

Creature 2 – Techniques de modelisation et d’animations. 20

Creature 3 – Techniques de modelisation et d’animations. 20

Creature 4 – Techniques de modelisation et d’animations. 21

Creature 5 – Techniques de modelisation et d’animations. 21

Contraintes. 21

IV – Detail sur le processus de creation de données. 22

Graphisme de decor. 22

Objets animés. 22

Personnages. 22

Animatios des personnages. 22

Interfaces. 22

Menu. 22

Process for creating others data. 23

Polylines for defining aeras. 23

Non playable Character trajectories. 23

Physic world. 23

Plateform specific constraints and technics. 24

Technic for PS2. 24

Technic for PC.. 24

Code technics. 25

Path finding. 25


 

 

I - Outils

 

“Le monde des ronrons” est un jeu qui contient peu de données. Il y a 5 créatures et un décor de 1( écrans de long. Il y a 5 mini jeux .

 

Génération des données

 

Toutes les données 3D seront générées avec un éditeur 3D. MAYA 7 est choisi.

 

Les objets et données seront exportés depuis MAYA en utilisant le format COLLADA (libre et gratuit). C’est un format simple, ascii (xml exactement) qui est facile à relire.

 

Dans MAYA seront crées les décors, les créatures, les animations et les limites d’aires.

 

Code

 

Les compilateurs utilisés dépendront de la plateforme :

 

- PC : Visual Studio 2005 Express (gratuit)

 

- PS2 : gcc (gratuit) ou CodeWarrior 3.6 (acheter licence).

 


 

II – Données graphiques

Résultat final souhaité a l’écran

 

Le but de ce chapitre est de définir a quoi doit ressembler le rendu final du jeu.

 

Il a déjà été décidé de resté simple, dans un style très « dessins animé ». Des aplats de couleurs seront utilisés, et des détails seront ajoutés pour rendre le tout plus riche.

 

Voici un exemple d’herbe :

 

 

Le fond est rempli d’une seule couleur et des touffes donne l’information que cela représente de l’herbe.

 

Dans les jeux on utilise d’habitude des textures détaillées comme celle ci :

 

 

Mais cela ne correspond pas à ce que l’on veut. Il faut que les pixels soient les moins visible possibles.

 

Les personnages auront de fines lignes noires sur les contours pour souligner les volumes. Comme sur le dessin suivant :

 

List des éléments de décor

 

Le décor est composé de plusieurs éléments :

 

Surface de sol : Herbe, terre, sable, eau

 

Détails du sol : Fleurs (sur herbe, eau), petits cailloux (terre, sable), des souches d’arbres (terre et herbe), des trous (terre)

 

Transition entre les type de sols : Herbe <-> Terre, Herbe <->  Eau, Sable <->  Eau

 

Objets : Arbres, toilettes, douche, barrière, gros rochers, grosses fleurs, nourriture, pont, toboggan, balançoire.

 

List des personnages

 

Voici les 5 sortes de personnages

 

Créature 1

Il bouge sur ses 4 pattes.

Son corps est lisse.

Il a un nez qui dépasse de son visage

Ses oreilles peuvent balancer un peu

 

Créature 2

Il bouge sur ses 4 pattes.

Son corps est poilu

Il a un petit nez et des joues rondes.

 

Créature 3

Quand il est au repos il est sur ses 4 pattes.

Quand il avance, il flotte dans les airs.

Son corps est lisse.

Il a un gros nez.

Il peut bouger ses oreilles.

 

Créature 4

Il bouge sur ses 4 pattes (un peu en rampant)

Il est très poilu

Il a un gros nez et des joues rondes.

 

Créature 5

Il marche sur ses 2 pieds comme un humain.

Son corps est lisse. Il des cheveux sur l’arrière de sa tête.

Il a un très gros nez.

Il a une grande bouche.

 


III – Techniques de rendu

 

Le but de ce chapitre est de définir comment les éléments définis dans le chapitre précédent vont être rendu à l’écran.

Vue

 

Un point important du jeu est que la camera ne tournera pas. Elle se déplacera de droite a gauche et d’avant en arrière. Le schéma suivant montre quelques position possible de la camera :

 

 

Ceci va aider à faire certains choix techniques.

 

La contrainte définis dans le “game design” est que la vue doit montrer l’équivalent de 2 « unités écran » de décor. Le décor est profond de 4 écrans, donc la camera doit toujours montrer la moitié de la profondeur du décor.

 

La camera est toujours pointé vers le nord. Elle est a 5 mètres au dessus du sol  (1 mètre = une unité dans le décor), et elle pointe légèrement vers le sol. Ce qui donne une représentation qui est vaguement comme ceci :

 

 

Décor

Generis

 

Le décor peut être considéré comme une carte en deux dimensions. Nous utiliserons les coordonnées X et Y pour nous repérer sur le sol. Z sera l’altitude. Le repère est donc le suivant :

 

 

 

C’est un repère “main droite”

 

Le fait que la camera ne tourne jamais nous permet d’utiliser une technique intéressante. Nous allons utiliser un décor en 3D mixé avec des éléments en 2D (appelés « billboards »). Ceci nous permet d’avoir plus de détails avec moins de polygones. Cela permets aussi de faire disparaître l’effet « on voit des pixels » des objets finement modélisés et texturés.

 

 

Exemple de représentation :

 

 

 

Sur cette image, le sol est en 3D. Par-dessus on ajoute des éléments en 2D (des faces qui sont toujours face a la camera).

 

 

Sur l’image précédente, le sol est comme ceci :

 

 

Ce sol est obtenu en affichant un objet 2D texturé avec des images en aplat (en gros des textures avec une seule couleur). On pourra ajouter du détail dans ces textures si il faut.

(les lignes noires ici sont ajoutés pour montrer l’aspect 3D, mais ne sont pas affichées dans le jeu)

 

Sur cette base, on ajoute des billboards qui sont des images simple (des « barrière »). Ces barrière ont une position dans le monde 3D et sont orientés vers la camera.

 

Voici les éléments qui ont été utilisés pour constitué l’image précédent : (les parties blanches sont transparentes)

 

                            

 

 

 

Avec ces images, on peut obtenir des choses très détaillées. Ces images sont bien plus jolies que de vrais objets modélisés et texturés. Cela va nous permette d’obtenir un monde « mignon ».

 

Eléments verticaux.

 

La technique des billboards fonctionne bien avec des éléments horizontaux (comme le chemins). Pour des éléments verticaux (c'est-à-dire qui s’étende du devant vers le fond), il faut utiliser une technique différente.

 

Pour le sol, les transitions dans le sol seront incluses dans les textures.

 

Prenons un exemple, transition herbe / terre

 

 

Les bords horizontaux du morceau de terre sont fait en utilisant des Génération. La transition verticale entre l’herbe et la terre est faite avec une texture dans le sol :

 

 

 

Certaines bordures (comme herbe / eau) pourront être faites en utilisant beaucoup de billboards qui se superposent.

Type éléments.

 

Le gros travail va consister à définir quels éléments seront en vraies 3D et quels éléments seront en Génération. Ca dépend beaucoup de leur position dans le monde et de leur complexité. Les gros objets seront en 3D (comme le toboggan), certains seront un mélange des deux (comme les gros arbres, tronc 3D et feuillage en ensemble de billboards) et certains éléments seront en Génération purs comme les petits détails sur le sol.

Texture animée

 

Pour l’eau et la cascade, le mouvement sera crée en animant la texte. La géométrie 3D ne bougera pas, c’est la texture qui changera. On déplace les UV pour créer un mouvement.

 

L’eau est  un plan 3D avec une texture transparente (on voit le fond de décor en dessous) comme ceci : (mais plus cartoon bien sur)

 

 

La cascade pourra utiliser une texture qui ressemble a ça : (toujours en plus cartoon bien sur)

 

Les textures devront “tiler” (pouvoir être répéter et bien se joindre) pour pouvoir représenter une grande surface.

 

Particules

 

Les particules sont de petites barrières qui sont utilisés pour ajouter de la vie au monde.

Par exemple des particules seront utilisées pour créer une brume d’eau en mouvement au bas de la cascade, pour les bulles des spaghettis. Quand une créature prendra sa douche, quelques bulles et de la vapeur seront émises. Ceci sera fait avec un petit bout de code simple (déplacement de barrière)

Halos

 

Les halos sont des barrières qui entourent les lumières. Il y en aura autours des lumières de la balançoire, cela donne un petit coté féerique. Les halos permettent de donner l’impression qu’une lumière est allumée.

Contraintes

 

Le nombre total de polygones pour le décor est fixé a 78 000

Cela permets d’avoir un décor très léger a écran (5000 polygones) et une taille total de donnée de 4Mo a peu prêt, ce qui permet d’avoir tout le décor en mémoire (pour la PS2).

 

Personnages

Techniques générales

 

Les personnages sont modélisés avec les techniques des squelettes et de la peau (Personnages « Skinés ».

 

-La petit ligne noire autours des personnage è Ceci peut être fait en programmation. Il faut fait un rendu en fil de fer en se mettant en mode « face arrière » (backface culling). Le dessin de la ligne peut être améliorer (non montré ici) pour obtenir un effet dessiné plus sympa.

Voici une illustration :

 

- Les ombres sur les personnages seront contenus dans la texture (pas d’éclairage temps réel).

Voici un exemple :

Ceci est fait en utilisant la texture suivant :

 

- Corps poilus è On utilise des polygones en forme de points pour donner un effet de poil.

 

- Pour le personnage 3, il faut qu’il ait des poils sur ventre. Ceux ci seront dessiné dans la texture (on ne peut pas faire des polygones car les poils sont trop petits et les ligne noires de contours vont être pas belles sur cette  partie).

 

 

Partage de modélisation

 

L’artiste déterminera si il est possible de mettre en commun des squelettes (pour réduire le coût de création des animations)

 

Animations du visage

 

Les expressions du visage seront faites en utilisant des textures (pas de modélisation).

La technique est la même que pour les dessins animés ou les images se succède pour faire un mouvement d’œil ou de bouche. On définira une dizaine d’image pour les yeux et la bouche.

 

Voici un exemple :

Oeil un peu fermé :

Bouche un peu ouverte :

 

Ceci est obtenu en séparant les texture d’oeil et de bouche au niveau du modeler et en changeant ses textures en temps réel :

 

Les animations faciales seront définies dans de simples fichiers textes. Un petit outil sera mis au point pour pouvoir régler facilement les animations.

 

 

Créature 1 – Techniques de modélisation et d’animations

Les oreilles sont longues et peuvent balancer. L’artiste devra animer les oreilles.

Créature 2 – Techniques de modélisation et d’animations

L’artiste devra modéliser des poils.

Créature 3 – Techniques de modélisation et d’animations

 

Il a un peu de poil sur le ventre. L’artiste devra inclure ça dans la texture.

Les oreilles sont rigides et peuvent battre, ce sera animé avec le squelette.

L’ombre des oreilles ne bougera pas.

 

Créature 4 – Techniques de modélisation et d’animations

L’artiste devra modéliser les poils

Les poils sur le visage et la queue seront dans la texture.

 

Créature 5 – Techniques de modélisation et d’animations

 

Il a une grosse bouche. Les techniques de modélisation seront les même que pour les autre personnages, donc la bouche ne pourra pas être ouverte physiquement

Il a des cheveux sur sa tête, l’artiste devra les animer avec le squelette.

 

Contraintes

 

Les contraintes globales pour les personnages sont :

 

800 polygones approx pour le perso.

 

64 os maximum, 2 influence d’os par vertex.

 


IV – Détails sur le processus de création de données

Graphisme de décor

 

Le décor est crée sur le modeleur 3D. Tous les polygones sont texturés. Les billboards sont placés par l’artistes (une face carré = quad = un Génération). L’artiste les orientera pour obtenir le meilleur résultat dans le jeu.

 

Les texture sont de simple images, fait avec n’importe quel éditeur d’image (comme photoshop).

 

Objets animés

 

Seul la balançoire est animée. L’animation sera fait en code.

Personnages

 

Les personnages sont modélisés sous le modeleur 3D, les animations seront aussi faite avec ce modeleur (ou n’importe quel logiciel, mais au final cela doit être réimporté dans le modeleur). Les personnages sont constitués d’un squelette (avec des os) et d’une peau

Animations des personnages

 

Les animations seront définies avec 24 clés par images (cela peut être descendu a 15 minimum).

 

La liste complète des animation a produire sera définies dans une liste a part.

Interfaces

 

Les interfaces seront faite en code.

 

Menu

 

Les menus seront faits en code lament.