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CHAPITRE 5L'objectif de toute cette aventure est avant tout de générer de l'argent. Il faut donc chercher des clients. J'ai décidé de ne pas aller plus loin que la réalisation du jeu. L'édition et la distribution (pour des jeux en boite classique) sont un métier différent et complexe qui ne s'improvise pas. Mes clients sont donc les éditeurs, qui auront pour but de fabriquer le produit et de le distribuer. VENTE Très tôt nous avons essayé de contacter des éditeurs. Pour trouver des contacts, il faut écumer les sites spécialisés et repérer le nom des éditeurs sur les produits similaires à notre jeu. Internet étant un produit magique, cette tache nous a permis de rapidement contacter les premiers éditeurs. La réponses des éditeurs est invariable : "Votre jeu nous intéresse, envoyez nous une version jouable et nous allons l'évaluer". Il est en effet rare qu'un éditeur dise "non" immédiatement. Ils sont toujours intéressés, à moins que le produit ne corresponde pas du tout à leur gamme. Cependant il exige un minimum de concret et surtout n'ont pas le temps ni la volonté d'imaginer ce que sera votre jeu dans le cas où il ne soit pas encore réalisé. Donc la discussion commence avec au minimum une démo jouable. C'est la que se trouve le grand paradoxe du jeu vidéo : Les éditeurs ne lâchent pas d'argent avant de voir le jeu, et un studio ne peut pas faire de jeu tant qu'ils n'ont pas d'argent. Donc soit vous êtes un gros studio et vous arrivez à vous faire financer un projet, ou soit vous avez suffisamment d'argent pour autofinancer votre jeu vous même. Au bout de quelques contacts, j'ai compris que cela ne servait à rien de contacter les éditeurs trop tôt. J'allais donc attendre d'avoir terminé le jeu pour démarcher plus sérieusement. Pour entretenir un peu les relations, j'ai envoyé des cartes de voeux "ronrons" pour la nouvelles années. Aucun retour, mais bon, ça mange pas de pain et ça habitue les gens au nom du jeu. Mai 2006 : Le jeu est à 80% terminé. Il est jouable mais manque encore de finition. Nous tentons à ce moment de contacter nos premiers clients français, c'est à dire ceux que nous estimons potentiellement les plus intéressants (par le fait qu'ils vendent des jeux similaires). Nous contactons ainsi Nobilis. Ils se sont montré d'abord très intéressés et on voulu rapidement voir le jeu. J'ai décidé d'envoyer la version en cours (donc pas terminée, pas debuggée, et sans finition). Après évaluation, ils ont estimés que le jeu n'était pas à la hauteur des grand jeux du moment (en même temps, normal pour un jeu "budget"). La discussion s'arrêta la. Nous contactons juste après GOST Publishing, un petit éditeur qui fait des jeux pour les enfants. Le contact passe très bien également (entre temps j'ai quand même tenté d'autres contacts, qui n'ont rien donné). Après pas mal de mails et de long moments d'attente, ils désirent me rencontrer. Je n'ai pas envoyé de démo encore car cette fois ci j'attends que le jeu soit terminé et plus présentable. Je pense que c'est jamais bon de montrer un produit pas fini. La rencontre se passe bien, les ronrons plaisent par leur look et cet éditeur est positionné sur des jeux enfants similaires. On décide d'aller plus loin. La semaine suivante j'envoi une démo, le jeu plait et on décide de finaliser le contrat. Celui ci sera signé vers fin août pour un total de 4000 jeux sur la France (ce qui est dans mes estimations). Ce contrat me permet de payer 1/5eme de ce que j'ai investi. Même si c'est pas suffisant c'est déjà une grande victoire. Le jeu est prévu pour Octobre dans les magasins. Yeaaaaaaaaahhhhhhh. Septembre 2006 : Au total j'ai contacté 83 éditeurs et je n'ai pas de nouvelles piste de contrats. La recherche de contacts est un travail long et pénible. Parmi tous les mails envoyés, 48 n'ont jamais répondus. On peut interpréter cette absence de réponse par plusieurs facteurs : 1/ l'adresse mail est fausse, 2/ l'adresse n'est plus utilisée ou pleine de spam (tous les info@xxx.com) 3/ les gens ne sont pas intéressés ou n'ont pas le temps de répondre. Au final c'est quand même assez frustrant de pas avoir de réponse, même négative. Parmi les gens qui ont répondu, ils ont tous demandé à pouvoir essayer le jeu. Donc à ce moment j'envoyais une démo puis ensuite plus de nouvelles. Après quelques relance on me dit qu'ils ne prennent plus de jeux pour la fin de l'année, que ça correspond pas à leur catalogue ou alors qu'ils n'ont pas réussi à décompresser le fichier (si si). Je me rends compte, que les éditeurs disent toujours "oui" à tout jusqu'au moment ou ils ont le jeu en main. C'est à ce moment qu'ils commencent à faire l'effort de réfléchir. Je pense qu'ils ont peur de rater des opportunités, donc même si un produit les intéressent pas, ils vont toujours dire "oui" pour se garder la possibilité de changer d'avis en y jouant. Donc il faut être méfiant face a l'enthousiasme et à l'attitude positive des éditeurs et surtout ne pas s'emballer. Il faut aussi ne jamais les attendre et avancer rapidement. Pas de réponse ou des réponses qui tardent, ça veut dire "non". De toute façon, tant qu'un accord n'est pas signé, il faut considéré que c'est négatif et ne pas crier victoire trop tôt. La vraie réponse on l'obtient quand on se rapproche du moment où l'éditeur va devoir s'engager et mettre des sous sur la table. Avant c'est de la rigolade. Octobre 2006 : La sortie de la version française est proche. J'ai tenté la piste des portails online (vente direct du jeu, en téléchargement). Le monde des ronrons fait 30Mo quand il est compressé, il est donc rapidement téléchargeable. Sur la quarantaine qui existe, j'en ai sélectionné 6 qui font du produit enfants. Parmi ces 6, un seul a voulu en savoir plus sur le jeu et a été séduit par l'ambiance. Malgré que la cible des portails de jeu ne soit pas les enfants (c'est plutôt les femmes entre 30 et 40 ans), Oberon Media a quand même voulu tenter de mettre en ligne le jeu pour voir ce que ça donne. Le jeu se trouve donc LA. Un éditeur anglais est enfin intéressé par les ronrons. Lexicon entertainement s'intéresse à la version PS2, et PC pour des pays comme la Russie, Grèce et Benelux. Pourquoi pas. Le deal qu'ils me propose est un deal "sans risque" pour eux, c'est à dire qu'ils ne me payent rien et qu'on partage les bénéfices à 50/50. Vu que c'est mon premier jeu, je vais pas faire le difficile. Ils sont aussi intéressé par une version DS. Nous avons de quoi programmer sur cette machine et j'ai une expérience donc je leur dit ok mais c'est eux qui financent le développement (je demande 30 000 Eur). Ils sont apperement ok. J'attends de signer les contrats. Vu que je galère avec mes contacts et que je passe beaucoup de temps à faire du relationnel pour du vent, je décide de changer de stratégie et de trouver une boite qui pourrait faire ce boulot à ma place. Sur IGDA je trouve le nom d'un gars en Allemagne qui fait ça. Il me réponds rapidement qu'il est occupé mais qu'il me recontacte bientôt. Deux mois plus tard j'attends toujours de ces nouvelles. C'est pas sérieux. Dans cette voie, Guillaume dégotte le nom de "B2B Games", une société qui fait le lien entre les développeurs et les éditeurs. Je les contacte et très rapidement je reçois un coup de fil de Lyon ou la personne m'explique ce qu'ils font. Ca correspond à ce que je cherche, et même si au passage ils prennent une bonne commission, je ne vais pas faire le difficile. J'ai donc décidé de leur confier la recherche d'éditeur pour tous les pays restants. Du coup, je travaille avec 4 partenaires, c'est assez pour me faire une idée sur chacun. Pour mon prochain jeu, je travaillerai avec le meilleur. Je peux maintenant passer à la suite et m'occuper des Ronrons PS2 et DS. L'aventure PC se termine la. |