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CHAPITRE 4La phase de production d'un jeu vidéo est quelque chose de très difficile à vivre psychologiquement. Au début on est plein d'entrain et de dynamisme, ensuite vient un long travail qui use et fatigue. Les progrès sont lents et les résultats ne sont pas immédiats. C'est pour cela qu'il faut une étude préalable solide ainsi qu'un planning bien préparé, qui permettent de définir des petites étapes indispensable à la remotivation. Il est aussi important de savoir qu'un jeu se construit petit à petit et qu'il atteint son aspect visuel définitif seulement vers la fin. Pendant le développement, il faut donc toujours garder confiance et ne pas désespérer parce que le jeu ne ressemble pas encore à un vrai jeu. L'étape de debug et de finalisation est très importante.
DebuG & Finalisation
Lors du développement d'un jeu, la fin est le moment ou il va prendre sa forme
définitive. Avant il est truffé de bugs, de défauts et de petites choses qui
font qu'on a pas l'impression d'avoir un vrai jeu en face de soi.
Le debug du "monde des ronrons" s'est fait dans le dernier mois. Au départ j'avais prévu un mois et
finalement ça a duré le double. J'ai largement sous estimé le nombre de petits
bugs ou défauts à corriger.
Le debug s'est principalement fait en testant nous même le jeu. Il suffisait de
créer une partie et de jouer quelques dizaines de minutes pour avoir une belle
liste de bugs. On a commencé très tôt à s'occuper des problèmes graves. A
la fin, on avait déjà bien débroussaillé l'ensemble. Restait quand même plein
de petites choses.
Pour faciliter le debug, j'ai mis en place un ensemble de touches magiques qui
permettaient d'accélérer le temps et des soigner/rendre_malade une
créature instantanément. Ce genre de chose fait gagner beaucoup de temps.
L'important avec les bugs, c'est de bien garder une trace de ceux ci. Quand on
rencontre un problème, il faut le noter, même si on a pas prévu de
le corriger immédiatement. Ca permet d'avoir une liste de choses à corriger le moment venu.
Je suis assez perfectionniste, donc au niveau des fignolages, ça a duré aussi un
certain temps. Ce qui est important, c'est de savoir s'arrêter un jour. Toutes
les remarques et améliorations possibles avaient été notées et triées par importance.
Je me suis fixé une date limite et jusqu'à cette date, j'ai corrigé/amélioré
les points un par un. Au final, certaines améliorations prévues n'ont pas été
intégrées, mais bon pas grave, l'ensemble a quand même un bon niveau de qualité.
TESTS & Ajustements La phase de test sur des enfants avait pour but de vérifier deux choses : 1/ Que les suppositions qu'on a fait au départ dans notre document de conception allaient bien fonctionner (car mine de rien, à part dans notre esprit, le jeu n'a jamais été testé par quiconque). 2/ Qu'il ne reste plus de bugs gênants ou de vilaines choses qu'on avait toujours eu sous les yeux, mais qu'on a jamais remarqué. En regardant jouer quelqu'un, ça allait sûrement sauter aux yeux. J'ai donc organisé quelques séances de tests avec des enfants (2 chez moi et 4 à distance). L'éventail des ages allait de 4 à 8 ans. Le premier test a été fait avec une petite fille de 8 ans. Elle a rapidement accroché au jeu et le test a duré presque 2 heures. Ca fait très plaisir de voir que les mécanismes imaginés fonctionnent assez bien. Pendant ce test, je me suis rendu compte que certains éléments étaient mal réglés. Les flèches de déplacement ne réagissaient pas bien, certains mini-jeux étaient bien trop durs et l'enfant a été complètement abattu lorsque sa troisième créature est né et qu'elle ne pouvait plus s'occuper de tout le monde. Ce test a montré quelques faiblesses sur lesquelles nous devions encore un peu travailler. Cela fait parti de la phase d'ajustement, c'est à dire qu'il n'est pas question de remettre en cause les grands principes, mais plutôt de faire du petit réglages pour rendre les choses plus adaptées aux enfants. Pendant ce test il s'est passé quelque chose de très intéressant. J'ai montré a l'enfant qu'il existait une touche pour faire des captures d'écran. On utilisait cette touche pour garder des traces de bugs ou faire des screenshots pour la presse. L'enfant a trouvé cette fonction très amusante et pendant tout le test a fait des photos de ses créatures pour au final en avoir approximativement 70. A la fin du test, je lui ai imprimé quelques photos et elle est repartie avec ses souvenirs. Ce test a montré que nous étions passé a coté d'un fonctionnalité essentielle du jeu et qu'a aucun moment nous avions pensé à cela (pourtant c'était pas difficile à mettre en place). Quelques jours après, une nouvel icône est apparu dans l'interface : Il permet de prendre des photos (l'éditeur en a même fait son principal argument de vente, en proposant des appareils photos numériques à gagner). Au final rien ne remplace des tests sur de vrais joueurs. Les développeurs sont plongés dans le travail et n'ont plus le recul suffisant pour voir des choses qui paraissent évidentes à n'importe qui. Il est donc important de faire de tests et de prévoir des ajustements par rapport aux résultats. Les autres tests se sont bien passés. Les gros défauts avaient été corrigés dés le premier test et les remarques se situaient plutôt au niveau des petits bugs. Il y a cependant une grosse différence entre un enfant de 4 ans et un enfant de 8 ans (4 ans, il ne savent pas lire, ils sont un peu maladroits avec la souris) et ce fut un soulagement d'entendre qu'un test sur un enfant de 4 ans et demi c'était bien passé. C'est assez difficile de faire un jeu assez simple pour les jeunes enfants et suffisamment riche pour intéresser les plus âgés. Il faut cependant être très raisonnable dans le choix de la cible : ne pas essayer de vouloir plaire à tous les ages, c'est impossible, surtout quand on vise les jeunes enfants. Nous avons choisi la tranche 4-8 ans et le jeu a bien fonctionné sur cette fourchette. Nous savions que le jeu pouvait plaire à des filles plus âgées mais ce n'était pas notre priorité. |