CHAPITRE 2

Donc voila la partie créative a été faite. On a un "game design," document qui décrit avec précision ce que contient le jeu et comment tout fonctionne. On a également des "arts designs" qui définissent le style de graphisme, la forme des personnages ainsi que les éléments de décors important. On a donc tout ce qu'il faut. A partir de ce point, plus rien ne sera ajouté ni changé (car on a tout déjà bien réfléchi et revu plusieurs fois). On donc donc passer à la partie technique, réfléchir comment on va faire tout cela.

L'analyse technique - Etape 4

Dans cette phase, on cherche à répondre à la question :

"Comment qu'on fait ?"

(et non plus "qu'est ce qu'on veut faire ?").

Ici on détermine dans les grandes lignes les techniques qui vont être utilisées. Donc en gros, on reprends le game design et on explique point par point comment les choses seront réalisées. On trouve des solutions pour chaque besoin. Dans cette phase on peut essayer des choses, expérimenter. Dans des jeux plus gros on fait ce que l'on appelle une "pré production". Ici je me suis limité à écrire un document, mais normalement on commence le code pour valider les choix en faisant tourner un bout de jeu, un prototype/démo qui peut représenter un niveau du jeu. Ainsi on est sur que les choix fait sont bons, et il n'y a plus qu'a développer le jeu autours de cela.

Cette partie est difficile car il faut avoir un peu d'expérience pour proposer des solutions. On pourrait faire des recherches pour chaque point, faire du code, des démos, etc, mais ça prendrait des mois. Les techniques utilisées dans le jeu vidéo sont assez récurrentes donc il est souvent facile pour un programmeur expérimenté de lancer les premières bases techniques rapidement.

C'est aussi le bon moment pour se creuser la tête et trouver des solutions simple, efficace et économiques.  En effet pour gagner du temps et de l'argent, il est préférable d'utiliser des choses déjà disponibles (moteur, librairies).

Le fruit de toutes ces réflexions est consigné dans un document que l'on nomme le "Technical Design", il servira de bible pour l'équipe technique.

Ci joint le document écris pour "Le monde des ronrons"

CLIQUER ICI POUR LIRE LE DOCUMENT DE "TECHNICAL DESIGN"

CLIQUER ICI POUR LIRE LE DOCUMENT DE "TECHNICAL DESIGN CODE"

Avec tout cela, on commence à voir clair sur comment on va faire. Il reste bien sur quelques inconnues mais ce sont des points relativement précis, rien de capital pour le jeu. On va maintenant lister toutes les taches et commencer à faire un premier planning (et ainsi vérifier l'estimation de temps de développement faite depuis le départ).

Définition des taches - etape 5

En reprenant le game design et le technical design, on peut définir une liste de toutes les taches à faire en code et en graphisme (ces deux activités étant les plus importantes en temps). Les autres taches, comme le sons, la musique, le test seront ajoutées comme taches ponctuelles.

Commençons par la programmation. Après avoir défini toutes les taches, il faut également estimer le temps que ça va prendre pour les réaliser. Encore un exercice difficile qui nécessite un peu d'expérience. Cette étape est cependant importante car nous avons défini au départ du projet une contrainte comme quoi le temps de développement ne devait pas dépasser les 6 mois. C'est le moment de le vérifier (vaut mieux avant de se lancer) et éventuellement d'ajuster quelques taches (en gros renoncer à quelques détails si jamais ça prends trop de temps, ou alors de trouver des solutions plus rapides aux besoin énoncés). Les estimations de temps sont toujours faites plus ou moins au pifomêtre. Cependant il existe une règle qui est toujours vérifiée : "Une tache prend toujours plus de temps que ce que l'on pense que ça va prendre". Si par exemple vous pensez qu'un algo peut être développé en 2 jours alors en réalité cela prendra 3 ou 4 jours. Suivant la complexité des taches, on peut multiplier le temps estimer par 1,5 ou 2.

On va donc classer nos tache suivant leur difficulté. Ci joint le tableau qui en résulte :

CLIQUER ICI POUR LIRE LE DOCUMENT  "TACHES CODE"

On obtient un total de 198 jours homme. ( "jours homme", ça veut dire  pour un homme ça prends 198 jours, pour deux ça prends 99 jours, et pour 3 ça prends 66 jours, etc ...).

Sachant qu'un mois c'est 21,7 jours travaillés (pas d'heures supps ou de travail le week end dans mon projet, la qualité de vie avant tout), donc pour un programmeur, ça représente 9 mois. Il faudra donc 2 programmeurs pour tenir dans les 6 mois.

Maintenant pour la partie graphique. J'ai fait la liste des objets 3D / 2D a produire ainsi que la liste des animations. Pour les animations, je calcule le temps approximatif de chaque animation (en me filmant en train de mimer les anims. Promis si je deviens riche avec ce jeu, je diffuse la vidéo). En sachant qu'un animateur moyen peut produire 8 secondes d'animation par jour, on peut en déduire le nombre de jours / homme pour faire les anims.

CLIQUER ICI POUR LIRE LE DOCUMENT  "TACHES OBJETS 3D/2D"

CLIQUER ICI POUR LIRE LE DOCUMENT  "TACHES ANIMATIONS"

On trouve un total de 115 jours homme, ce qui fait un total d'un peu plus de 5 mois.

Je sais maintenant qu'il faudra 2 programmeurs, 1 artiste à plein temps pendant 5 à 6 mois. Ensuite il y aura des interventions ponctuelle d'un musicien, d'un sound designer, d'un game designer pour les réglages, de testeurs, de traducteurs. Tout ça tiens dans les contraintes de départ, donc c'est ok, on continue.

Avant de passer à la suite il reste encore quelques questions auxquelles je dois répondre.

Comment qu'on paye des gens ?

Le problème est exactement le même que "comment toucher de l'argent". A partir du moment où l'on veut rémunérer quelqu'un il faut que cette personne déclare ses revenus. Pour cela, cette personne doit être soit salariée soit travailleur indépendant. Les salariés c'est pas évident à gérer  car il y a beaucoup de comptabilité pour faire les fiches de payes, et on est limité dans le nombre de CDD qu'on peut enchaîner. Les CDI j'en parle même pas, c'est une grosse contrainte car on est obligé de payer le salaire quoi qu'il arrive.

Il reste donc la solution des travailleurs indépendants et des sociétés de sous-traitance. Le paiement se fait sur facture et en général au moment ou le travail est livré et déclaré correct.

Travailleur indépendant vous dites ?

En mai 2005 la société où je travaille ferme ses portes. Cela fait maintenant un an que le projet "ronrons" est lancé. A ce moment la, on me propose quelque chose d'intéressant : un projet de 6 mois où je devrais piloter une équipe en chine pour un projet de jeu PSP. Pour ce poste, je ne serai pas salarié, mais je devrais être travailleur indépendant.

Cela fait beaucoup de choses à découvrir et j'accepte. J'entreprends donc les démarches pour devenir travailleur indépendant. Un indépendant, c'est quelqu'un qui travaille à son compte et qui possède sa propre petite entreprise où il est tout seul (comme les artisans, les médecins, etc ...). C'est en fait ce qu'il me manquait pour me lancer.

Il existe plusieurs forme de travailleurs indépendants. Dans le jeu vidéo, on retrouve souvent les "auteurs" et les "prestataires". Les auteurs sont les artistes, les musiciens, les écrivains, les traducteurs. Ils produisent une oeuvre et la vendent. Les "prestataires" sont plutôt les programmeurs qui peuvent vendre leur services à des sociétés, mais aussi vendre leur logiciels. Suivant dans quelle catégorie on se place, on ne crée pas la même structure et on ne s'inscrit pas aux même endroits. Dans mon cas, je me suis inscrit à l'URSAFF et j'ai crée une "Entreprise Individuelle" (pour les autres pistes, renseigner vous sur l' "AGESSA" et la "maison des artistes"). La création de la structure est extrêmement rapide et gratuite : en 15 minutes c'était fait.  Me voila donc une entreprise, c'est à dire que je facture mes prestations ou mes logiciels, et que je peux également payer des sous traitants ou d'autre travailleurs indépendants. C'est parfait.

Contrairement à une SARL, la gestion d'une "Entreprise Individuelle" (EI) est assez simple (il y a quand même de la comptabilité à faire, ça représente du boulot) et moins coûteuse (compter 1000 Eur par an). C'est un bon point de départ pour ceux qui veulent entreprendre quelque chose sans forcement lancer la grosse artillerie tout de suite.

Le grand saut

Maintenant que j'ai la structure, je vais pouvoir préparer la suite. Pendant les 6-7 mois ou j'ai bossé sur le projet PSP, j'ai pu commencé à penser à l'équipe et à mettre des sous de coté pour financer la production du jeu. C'était donc décidé, dés le début 2006 la production du monde des ronrons allait commencer (ça aura mis 1 an et demi).

L'equipe

N'ayant aucun ami qui soit travailleur indépendant, il va falloir que je trouve de nouveaux partenaires pour la réalisation du jeu. Je m'occuperai de la programmation, mais il me manque un gros morceaux pour l'infographie, ainsi que le son et la musique.

Dans ma quête du meilleur coût, j'ai commencé à creuser la piste de l'Outsourcing. Cela consiste à sous traiter à l'étranger dans des pays ou la main d'oeuvre n'est pas chère. J'ai démarché en Inde, en Chine et au Vietnam. Au final, j'ai quand même trouvé ça cher (compter 30 à 40% moins cher qu'en France) pour une qualité assez hasardeuse. Ces pays pas ne sont pas l'eldorado attendu pour ma petite affaire (ceci dit, ça l'est sûrement pour les gros chantiers).

J'ai donc continué mes recherches sur notre cher pays et après de nombreux contacts plus ou moins sérieux, je tombe sur la société "Tokkun Studio" qui me propose de prendre en charge la partie graphique. Le deal est intéressant, on à chacun a y gagner, c'est donc conclu. ( http://www.tokkunstudio.com/ ).

Au niveau programmeur, j'ai lié connaissance avec Eric Meldonian sur le site de l'afjv. Fraîchement sorti de l'école, il s'est déclaré travailleur indépendant pour pouvoir travailler sur le monde des ronrons.

Pour la musique j'ai cherché plusieurs pistes, avant de penser à Olivier Derivière avec qui j'avais sympathisé suite à son travail sur "Championsheep racing" et "Obscure" où j'avais beaucoup aimé la musique. Son style orchestral était parfait pour le monde des ronrons. ( http://www.olivierderiviere.com/  musiques écoutables en ligne.)

Olivier me présentera par la suite Sylvain Prunier qui est sound designer.

Pour les réglages et autres taches annexes, guillaume m'aidera, même si entre temps il est reparti terminer ses études.

Budget

Pour les ronrons, on s'était fixé comme limite 10 000 Eur en tout (hors mon salaire). Lors de ma recherche d'artistes (France et étranger), je me suis rendu compte que ça faisait très juste. De plus, j'avais pas prévu de prendre un programmeur pour m'aider au départ, mais si je le faisais pas j'allais dépasser allégrement les 6 mois de développement et c'est pas conseillé pour le moral.

Voici un résumé des dépenses :

Graphismes : 10 000 Eur (3D/2D) pour 5 mois.

Second Programmeur : 6000 Eur pour 4 mois.

Designs : 2500 Eur

Sons : 800 Eur

Music : Offerte, participation aux frais

Total deboursé : approx 20 000 Eur HT.

Ce prix peut sembler élevé, mais il faut préciser que quasiment tout le monde a fait un effort sur le prix et que si ce n'était pas des gens sympathiques et prêt à aider une équipe qui débute, le prix aurait été encore plus haut.

A cela il faut ajouter mon salaire, donc au final je dois récupérer approximativement 40 000 Eur pour  rentrer dans mes frais et commencer a dégager du bénéfice.

Cela reste encore faisable. On se rend ici compte qu'avec un jeu plus gros, ça deviendrait de plus en plus difficile et risqué de rentrer dans ses frais. C'est donc une bonne stratégie de faire des jeux de cette taille, ça évite de perdre tout ses cheveux trop vite.


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