CHAPITRE 7

Ce chapitre fait une petite synthèse de la façon dont ce sont déroulées les choses. Comme tout projet, il y a eu des bonnes et des mauvaises surprises. Bien que pas mal de chose avait été prévues à l'avance, on est jamais a l'abris de choses inattendu.

Qu'est ce qui c'est bien passé

Commençons par les bonne choses.

- Travail à distance

Le fait de travailler ensemble sans être physiquement les uns à coté des autres, peut poser des problèmes à certaines personnes. De plus la distance peu ralentir la circulation d'information ou la déformer.

Pour "le monde des ronrons", j'ai pas mal insisté sur les règles du travail à distance et ce qui pouvait au départ être perçu comme du harcèlement (gestion quotidienne, liste de tache chaque matin, livraison artistes chaque soir, et toutes les règles définie dans le chapitre production) s'est en fait révélé être le minimum pour travailler correctement dans ces conditions. En effet, en cas de problème, il ne faut pas attendre plusieurs jours avant de s'en rendre compte. Sur un projet aussi court, quelques jours de perdu c'est beaucoup et ça coûte cher.

Je suis vraiment satisfait de cette façon de travailler (j'espère que les autres membres de l'équipe aussi) et je vais tenter de continuer à bosser comme ça le plus longtemps possible. Le travail à distance est pas encore rentré dans les moeurs en France mais avec toutes les technologies modernes de communication, je pense que ça va se développer de plus en plus.

- La bonne équipe et la qualité du jeu

Sur les 8 personnes qui ont participé au jeu, je n'avais jamais travaillé directement avec 2 et je ne connaissais pas du tout les 4 autres. Ca a de quoi mettre un gros doute.

Le résultat du travail de chacun a été une grosse et bonne surprise. En règle générale, ce qu'on a obtenu est supérieur à ce que j'espérais. Chacun a mis sa petite touche de talent et ça me laisse admiratif.

Dans un jeu, chaque domaine est important. Si une partie du jeu n'est pas de bonne qualité, cela va se sentir et ça va rabaisser le niveau de l'ensemble. Ici chaque partie tend plutôt à tirer le produit vers le haut et au final on obtient un jeu qui se tient bien. Pour une première expérience, je suis content d'avoir travailler avec le bonne équipe. Je ne regrette pas d'avoir passé autant de temps à chercher la bonne combinaison.

- Respect des délais, bonnes estimations, bon travail préparatoire

Le cahier des charges a globalement été respecté. C'est à dire que par rapport au game design original, très peu de choses ont été modifiées (pourtant c'est pas la tentation qui manque en cours de route). Au final, le découpage et les estimations qu'on avait faites se sont révélées être assez juste. Le système de pondération du temps suivant la difficulté de la tache fonctionne bien (merci Fabrice). Il ne faut pas hésiter à augmenter les temps qu'on estime pour avoir des durées réalistes. On a toujours tendance a être trop optimiste (la règle du x2 fonctionne bien en général).

Au final, le développement du jeu a tenu en a peu prés 6 mois, ce qui était l'objectif original. Au départ je ne devait pas prendre de second programmeur, mais j'ai bien fait de changer d'avis, car grâce à Eric, j'ai gagné au moins 3 mois. Je pense qu'il ne faut pas hésiter à mettre un peu plus de ressources pour réduire le temps de dev. Ca permet de garder le moral (merci Fabrice une fois de plus pour ce conseil, ça a bien été utile).

- Qualité de vie pendant le développement

6 mois c'est une bonne durée pour développer un jeu. Ca peu paraître court, mais quand on bosse chaque jour sur le même jeu, au final ça commence a peser. J'ai bossé sur le jeu pendant 8 mois en continu (car j'étais à mi temps) et à la fin, je commençais a en avoir assez du jeu. Donc si j'avais un conseil à donner à une équipe, c'est de faire en sorte de tenir dans des délais totaux de moins de 8 mois. Ensuite ça devient trop difficile à gérer psychologiquement et le projet risque de virer au cauchemar.

Du coup, temps court + bonne estimation des taches, ça donne une bonne qualité de vie pendant tout la durée du projet. On a jamais fait d'heure supplémentaires et on était relax par le fait de pas avoir d'éditeur qui nous imposait une date de fin (même si nous même on s'était imposé une date). Si le jeu avait nécessité un peu plus de temps pour être bien, je l'aurais pris. L'indépendance a ses bons cotés.

Qu'est ce qui c'est mal passé

Voici maintenant les point négatifs.

- Finition et debug

La phase de debug a été sous estimé. En effet, j'ai pensé qu'en un mois ça serait terminé, mais ça a pris le double et j'ai du faire un tri car je n'ai pas pu tout faire niveau finitions.

La phase finale, qu'on peut appelé de "polishing" est une phase très importante. C'est à ce moment que le jeu se transforme et ressemble enfin à quelque chose. C'est dans le détail qu'on fait la différence entre un jeu et un truc pas fini. Et des détails à corriger il y en a beaucoup beaucoup. Il y en a tellement que ça à dépasser tout ce que j'avais imaginé. Heureusement que notre date de fin était souple et que le jeu n'était pas encore vendu, ça a permis d'absorber ce retard. J'avais pensé optimistement qu'en 5 mois le jeu serait terminé, et bien il a fallu un mois de plus à cause de cette erreur de jugement.

Pour les prochains projets, je prévoirai un peu plus pour la phase finale de polishing.

- Le budget

Au départ, on avait dit avec guillaume qu'on dépenserai pas plus de 10 000 euros pour le monde des ronrons (hors mon salaire). J'ai vraiment essayé de tenir dans ces contraintes et de trouver un artiste qui voulait bien travailler pour pas trop cher. Mais ce budget s'est révélé être insuffisant, même en sous traitant à l'autre bout du monde.

J'avais aussi largement sous estimé les taches annexes comme l'audio et les traductions. Mine de rien ça ajoute du budget tout ça.

Au final, j'ai dépensé deux fois plus que prévu, et encore j'ai eu des "prix d'amis" pour pas mal de choses. Donc l'estimation de départ était complètement fausse. Même avec la meilleur volonté du monde, on aurait pas pu faire un "Monde des Ronrons" avec seulement 10 000 Eur. Pourtant c'est déjà une somme.

Qu'est ce que ça coûte cher un jeu vidéo !

- Recherche de contacts

La phase "vente" a vraiment été pénible. Je savais à l'avance que c'était un boulot à part entière mais je voulais tenter de le faire moi même. Dans un premier temps c'est long de chercher les contacts sur le net. Ensuite il faut trouver la bonne personne à contacter dans une société et souvent les mails qu'on trouve sont faux ou ne sont plus utilisés. C'est vraiment beaucoup de temps perdu pour pas grand chose. C'est toujours frustrant de passer des heures à trouver des contacts et d'envoyer des dizaines de mails pour ne rien recevoir comme réponse. Heureusement dans le tas, quelquefois on tombe sur des gens intéressants et le dialogue commence. Ca relance la motivation. Mais quand je vois le temps que j'ai passé pour démarcher et le résultat : 1 seul pays signé, qui couvre 1/5 des dépenses, et bien je me dis que je suis purement incapable de signer 10 contrats comme cela. Je suis content d'avoir délégué cette partie maintenant.

Globalement, il y a quand même eu plus de positif que de négatif.  Ceci nous amène à la conclusion de cette aventure.

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