CHAPITRE 1

L'idée

Faire un jeu vidéo c'est rigolo mais c'est beaucoup de boulot. J'avais envie d'en faire un "à moi tout seul" et j'ai donc commencé à y réfléchir début 2004 quand la société dans laquelle je bossais commençait à battre de l'aile (c'était pas rare à cette période, les deux dernières boites ou j'avais bossé avaient aussi coulées).

A cette période, j'ai rencontré Guillaume Descamps, jeune étudiant plein d'imagination. Moi même n'étant pas un créateur, je me suis dit qu'on pouvait voir ce qu'on pouvait faire ensemble. C'est important de bien s'entourer pour combler ses éventuelles lacunes.

Donc ok on est parti pour faire des jeux...

Les premières questions arrivent rapidement : quoi ? avec qui ? comment ? combien ça coûte ? combien de temps ?

Ca sert à rien de se lancer dans un truc si on sait pas ou on va. On a donc pris le temps de bien réfléchir à toutes ces questions (de toute façon à ce niveau, on peut rien faire d'autre).

A l'heure où les équipes grandissent de plus en plus, j'avais envie de revenir à des choses plus "humaines". Donc bosser avec une équipe de petite taille s'imposait : 6 personnes approximativement pour faire tout le jeu.

Vu que tout tourne autours de l'argent, il fallait aussi trouver un moyen de réduire les coûts sinon ça chiffre vite. Il faut réduire les coûts pour deux raisons : 1/ je suis pas millionnaire 2/ pour pouvoir vendre le jeu a un éditeur, il faut se démarquer par rapport à la concurrence féroce des pays étrangers "pas chers". Il a donc été décidé plusieurs principes de bases :

- Développer des jeux sur des périodes courtes (6 mois)

- Équipe réduite (6 personnes max)

- Utiliser au maximum des technologies existantes.

Ces contraintes imposent la taille du jeu. En effet avec une petite équipe en 6 mois, on peut réaliser des jeux avec un petit volume de données. Vu qu'on tient quand même à faire dans la qualité (toujours pour se démarquer des "étrangers pas chers") et bien pour nos jeux il faut se creuser la tête pour trouver de bon gameplays ("gameplay" = sensation de jeu), tout en ayant des petits volumes de données.

La course à la technique ne nous intéressant pas non plus, nous avons décidé de nous orienter vers des jeux pour enfants, de 4 à 12 ans. Les joueurs au dessus de 12 ans sont bien trop difficiles, les adultes encore pires. Nous restons cependant ouverts aux jeux familiaux.

Trouver un jeu

Les bases de notre aventure sont définis, maintenant il faut trouver une idée pour notre premier jeu. Après une série de propositions c'est un concept de tamagocchi évolué qui retient notre attention. Le jeu est simple, prenant, de durée infinie et ne nécessitant pas un gros volume de données (Nous somme mi 2004, le tamagocchi n'avait pas encore fait son retour en force avec des jeux comme nintendogs).

Le "Game Concept" - Etape 1

Nous tenons notre idée. C'est le moment de passer à la première étape de la création théorique : Le document de concept haut niveau ("Game concept" en anglais). C'est un document de quelques pages qui va résumer les éléments importants du jeu.

Guillaume se mets au travail et voici le fruit de sa réflexion (une semaine de travail):

CLIQUER ICI POUR LIRE LE DOCUMENT DE "GAME CONCEPT"

Dans ce document on retrouve l'idée de départ qui est maintenant développée, le positionnement du jeu (cible de joueurs, machines) et une estimation de la taille de l'équipe et du temps de développement. On retrouve à peu prés notre 6 personnes / 6 mois, c'est très bien.

Pourquoi faire des documents ?

Le document est la concrétisation d'une réflexion. Il est important de bien préparer son travail et comme la tache est énorme, il est important d'avancer étape par étape. Il faut commencer à réfléchir a un niveau très haut et ensuite détailler. Pour gagner en efficacité, il faut définir des cycles itératifs les plus courts possibles. Ici par exemple, notre étape 1 est une étape courte (une semaine). Pendant cette semaine, nous avons émis des idées, triés ces idées, modifié, ajouté, remodifié (guillaume fait un truc, je relis, je donne mon avis, il prends en compte mes commentaires et modifie son document = une itération). A ce stade d'un projet, il est encore possible de faire de grand changements, ça représente simplement des lignes sous word, c'est rapide à modifier.

Avant de passer d'une étape à l'autre, il faut s'assurer que les idées qui ont été émises sont bonnes et qu'elles ne changeront pas. C'est assez difficile à faire puisqu'il faut être sur de soi (et donc avoir un peu d'expérience). D'un autre coté, c'est primordial, car si les idées changent au fur et à mesure du projet, au final le jeu risque d'être tout bancal et ne plus ressembler à rien. Au début du projet on est lucide et on a une bonne vision d'ensemble. Plus on avance et plus on a la tête dans le guidon et on perd cette lucidité. Changer des choses importantes à un stade avancé du projet est donc très dangereux. Il faut donc "valider" une étape avant de passer à une autre. Et le meilleur moyen de figer des idées, c'est de les écrire. Les documents servent donc de base pour les étapes suivantes.

Studio or not studio ?

 Avant d'aller plus loin dans la création du jeu, il faut définir quelle structure nous allons utiliser pour notre aventure. En France lorsqu'on gagne de l'argent, il faut le déclarer à divers organismes pour que l'état puisse venir prélever sa part via divers taxes et impôts. Quand on est salarié c'est automatique, on s'en occupe pas, mais quand on veut monter sa propre affaire comment cela fonctionne il ?

Il existe plusieurs solutions pour ce problème, mais dans tout les cas il faut créer une structure ou choisir un statut. Cela va du gars tout seul qui se déclare comme auteur, jusqu'à la société "classique", la SARL.

La majorité des studio de développement de jeu vidéo sont des SARL. De nos jours créer une SARL (Société Anonyme à Responsabilité Limitée) ne coûte plus très cher. En effet, le capital minimum est maintenant de 1 Eur (même si il est quand même conseillé de créer la SARL avec un capital plus conséquent). Au niveau des coût annuels, il y a des taxes fixes comme la taxe professionnelle (compter 500 Eur), des cotisations forfaitaires pour les deux premières années, ainsi que les frais de comptabilité (il est conseillé de passer par un cabinet de comptables pour s'occuper des comptes).  Bref je dirais très vaguement qu'il faut compter 3000 Eur par an, même si on gagne rien du tout (Info reçue par mail : 4000Eur avec des salariés, merci Stéphane).

Donc même si il est aisé et rapide de créer une SARL, il faut réfléchir car ça entraîne des coûts et pas mal d'obligations administratives et comptables.

Donc pour le moment, vu que je gagne pas de sous avec mon jeu qui existe même pas, ça sert un peu à rien.

Le "Game Design" - Etape 2

Maintenant qu'on est bien d'accord sur les idées de bases (le game concept), on peut passer à la phase où l'on va détailler le jeu. Le principe c'est de reprendre les besoins exprimés dans le game concept et de les détailler pour obtenir une description très précise du jeu.

Encore une étape difficile puisque pour le moment on a rien de concret. Il faut être capable d'imaginer ce que ça va donner. Je me suis donc lancé dans un grand document, en décrivant précisément comment allait fonctionner le jeu, les interfaces, les pages de menus, les actions des créatures, etc ...

Cette étape a duré un bon mois (en réalité plus que ça, mais je bossais dessus en pointillé, j'avais toujours un "vrai" boulot).

Ci joint les documents produits :

CLIQUER ICI POUR LIRE LE DOCUMENT DE "GAME DESIGN"

CLIQUER ICI POUR LIRE LE DOCUMENT DE "GAME DESIGN - MINI JEUX"

Nous voici donc avec un document d'une quarantaine de page où le jeu est assez précisément décrit sous tout ses aspects. Ce document réponds à la question "Que veut t on ?". C'est important de savoir clairement ce qu'on veut faire et de valider tout ça pour que ce document puisse servir de référence pour la suite du travail. Le "Game design" est souvent considéré comme la "bible" du jeu.

Le financement

Vu que le projet avance bien, c'est le moment de commencer à penser à l'argent.

Il existe plusieurs façons d'aborder les choses.

1/ On est une bande de super potes, on a pas besoin d'argent pendant qu'on fait notre jeu, on peut donc tout faire sans que ça coûte rien.

Cette solution est très bien si on a des potes compétents qui sont prêts à bosser sérieusement et bénévolement dans un premier temps. Personnellement c'était pas mon cas. Pour ceux qui se lancent la dedans, je leur conseille de bien vérifier la solidité de leur amis avant de démarrer, car bosser 6 mois à plein temps sans rien gagner, c'est assez difficile psychologiquement. Je conseille cela pour les gens qui se connaissent depuis longtemps et qui ont déjà l'habitude de bosser ensemble.

2/ Je vais recruter une équipe de passionnés qui vont m'aider bénévolement pendant 6 mois et on se partagera les bénéfices ensuite.

Même remarque que pour la solution précédente : à réserver aux gens qui sont très solides psychologiquement et qui n'ont vraiment pas besoin d'argent. Car faire un jeu c'est comme la traversée du désert. C'est long, difficile et on se sent souvent seul et perdu. Donc si en plus à la fin, les bénéfices ne tombent pas rapidement, l'ambiance va vraiment dégénérer rapidement et les rares qui seront restés jusqu'au bout claqueront la porte et garderons un souvenir amère de ce genre d'expérience.

3/ Je vais proposer mon projet à un éditeur et me faire financer.

C'est souvent la première idée à laquelle on pense. C'est l'idée la plus censée, mais elle se révèle la plus impossible. Ceci dit, on a quand même tenté le coup et on a démarché quelques éditeurs français avec notre idée. On a même étoffer notre projet d'une nouvelle option : On fait nos jeu et on fait les votre aussi, sur commande et pour un coût fixe. Le coût c'est celui de l'équipe pendant les 6 mois (donc 36 mois.homme), plus un petit bénéfice pour financer nos autre jeux, plus l'impôt sur les sociétés (sur le bénéfice). Si on part d'une base d'un salaire net de 1500 Eur par mois par personne (ce qui est un minimum), il faut ajouter 72% pour obtenir le coût brut pour la société ( donc 2580 Eur ). Ce qui fait un total de 93 000 Eur. Un petit bénéfice de 40 000 Eur pour le prochain jeu et les 30% d'impôt société qui font 12 000 Eur, ça nous amène pas loin de 150 000 Eur. C'est une somme énorme.

Donc nous on arrive vers les éditeurs et on leur dit que pour 150 000 Eur on fait leur jeu PC ou PS2 (et aussi les notre mais bon c'est moins intéressant pour eux). La réponse à cela a toujours été : "Ok, mais vous avez fait quoi comme jeu avant ?" ou alors "Ok très bien, envoyez nous une démo jouable de votre jeu".

Donc l'éditeur est très méfiant et ne veut pas prendre de risques. Il n'investira jamais dans un projet sans être sur qu'il sera mené à bien (donc il faut que l'équipe ai déjà fait des titres) ou alors sans être sur que le jeu est bien (donc il faut une démo, voir le jeu terminé).

Quand c'est le premier jeu d'une équipe, on ne peut avoir ni l'une ni l'autres des conditions, donc il faut oublier la solution "se faire financer".

4/ Je vais tout financer

C'est au final la solution la plus simple : L'autofinancement. Évidemment il faut avoir du capital en poche pour se lancer la dedans.  Il est aussi possible de combiner avec les solutions 1 et 2 pour éviter de sortie trop d'argent. Si vous êtes confiants faites un prêt, ou décrochez une bourse ou subvention.

Personnellement c'est la solution que j'ai choisi. D'une part parce que toutes les autres solutions ont échouées et d'autre part parce que j'ai vraiment envie de travailler sur un jeu original fait par notre équipe. On se rends vite compte que si on se fait financer par une source externe, on n'a plus le contrôle sur le jeu, voir même que souvent c'est même pas nous qui le choisissons. Dans notre recherche de financement pour la solution "financer par un éditeur", on a même tenter une autre approche : Développer un jeu à licence. C'est commercialement très attirant. On a donc recherché quelles licences valaient la peine et n'étaient pas encore exploitées. En cherchant du coté bande dessiné, on a trouvé intéressant de développer des concepts autours de "Kid Paddle" et de "Billy the cat". Les deux licences appartenant à Dupuis, on a réussi à obtenir un accord pour "Kid Paddle" qui nous permettait de proposer un concept aux éditeurs (sans débourser d'argent, car normalement les licences, faut payer pour les utiliser). On a donc proposé deux concepts à Dupuis. Ils ont choisi le moins bon des deux (à notre goût , mais pas au goût de leur service marketing). Avec ce concept, on a ensuite démarché les éditeurs. La encore ils faisaient les difficiles parce que "Kid Paddle n'est connu qu'en France". Bon au final, même si on était allé jusqu'au bout avec un éditeur, on se serait retrouvé avec un développement très serré dans le temps (bah oui avec les éditeurs c'est toujours super important que le jeu sorte le plus vite possible), on aurait gagné des clopinettes (parce que l'éditeur paye la licence) et surtout on aurait développé un jeu dont le contenu nous a échappé en grande partie puisque c'est le détenteur de la licence et l'éditeur qui décident de tout. Tout un programme.

Donc je préfère l'autonomie. Il faut avancer des sous, mais je pense qu'il est quand même bien plus simple de vendre un jeu terminé. De plus le rapport de force avec les éditeurs n'est plus du tout le même quand on prend sur nos épaules tout les risques liés au développement. Ca évite d'être un tout petit studio miséreux face au grand éditeur qui finance le projet.

Les "Arts Design" - Etape 3

Donc on continue la préparation du jeu. Pour finir la partie théorique il manque encore les esquisses qui décrivent la forme des personnages, l'allure des décors, les couleurs, etc ... Un vrai travail d'artiste en sorte.

Pour cela j'ai contacté mon ami Elisio Da Costa. J'ai travaillé avec lui chez M.A.S.A et j'ai beaucoup aimé le travail qu'il avait fait sur le jeu "Dinoz" (qui n'est malheureusement pas sorti).

Elisio a donc accepté de faire des designs pour le jeu. Ca a pris quelques mois mais bon c'est normal, il faisait ça dans son temps libre. Je lui ai  fourni les document déjà produits pour qu'il s'imprègne et transcrive sa vision de ce monde.

Il a d'abord travaillé sur les créatures. Il a fait des esquisses d'une petite centaine de bestioles. Le principe c'était de lancer des idées au brouillon et ensuite de me les soumettre. Il y avait 7 planches comme celle ci :

A partir de toutes ces créatures, on a gardé les 26 meilleures. On a ensuite soumis ces 26 créatures à des enfants, amis et famille et au final on a retenu les 5 plus plébiscitées :

On remarque que les enfants aiment beaucoup les créatures qui ressemblent à des animaux qu'ils connaissent bien, ou à leur animaux domestiques (ici le cochon, le chat, le chien). Certains aiment beaucoup les créatures rigolotes imaginaires comme celle a gros nez à droite.

Donc voila nos 5 créatures définies. Elisio a donc finalisé les dessins :

Avec des planches détaillées pour chaque :

Ensuite il a fait les esquisses de décor pour définir les éléments importants :

Quelques scènes plus travaillées :

Du super boulot tout ça. Bravo Elisio. Au final 21 illustrations viendront s'adjoindre aux document déjà produits. Elles serviront de base pour le travail technique des artistes.

Ceci conclu l'étude théorique. A partir de ce point on peut dire que l'on sait enfin ce qu'on veut. L'étape d'après c'est de trouver comment le faire.

 

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