CHAPITRE 8

 

CONCLUSION

Voila donc la conclusion de tout cette aventure : Le jeu en rayon.

(photo prise le 23 Octobre 2006 à Carrefour Saint Quentin En Yvelines)

19,90 Eur.

Il y a eu beaucoup de chemin entre la naissance de l'idée, jusqu'a la mise en rayon du jeu. Au travers de ce texte, j'espère avoir pu vous faire vivre toute cette aventure telle que je l'ai vécue. Par ce texte, j'ai voulu montrer à tous comment se passe la création d'un jeu vidéo. Si en plus j'ai pu aider ceux qui veulent se lancer à y voir plus clair dans la route à suivre, j'en suis ravi.

J'espère que le "monde des ronrons" va recevoir un bon accueil. Malgré que ce soit un jeu fait avec un budget limité, on y a mis beaucoup de coeur et d'amour et j'espère que les enfants s'amuseront bien. Vu les rayons des magasins surchargés de jeux enfants avec licences (Dora, Franklin, Adibou), j'ai des doutes sur le fait que les ronrons trouveront une place, cependant je garde espoir. On a tapé dans un registre qui fonctionne bien (les animaux virtuels) et mixé avec une esthétique original et mignonne, ça redonne des chances au produit. Donc tous espoirs sont permis. Pour rentabiliser les ronrons il faut vendre dans différent pays, mais aussi sur différents supports. Ainsi nous attaquons maintenant une version PS2 et NDS. J'ai la chance d'avoir déjà bossé sur ces support et d'avoir les bases nécessaires pour faire ce genre de développement.  Je sais que ce n'est pas offert à tout le monde et je compte bien en profiter.

Toute cette aventure avait quand même un unique but : vérifier qu'on peut vivre en faisant des jeux vidéo à petite échelle. Aujourd'hui je ne peux pas encore donner ma conclusion car il faut du temps pour récupérer les fruits d'un jeu (c'est un élément important à prendre en compte). Cependant si je devais donner des conseils à ceux qui veulent suivre le même chemin et pouvoir en vivre, c'est :

- Taper dans de bons concept vendeurs.

- Avoir beaucoup de contacts (ou un bon commercial) pour multiplier les sources de revenus.

- Garder de la souplesse et ne pas tout miser sur le succès du premier jeu.

Le monde du jeu vidéo est assez cruel et rude, ne tentez pas le diable et ne soyez jamais naïfs ou trop gentils.

L'originalité de ma structure tiens bien le choc pour le moment. En effet, il est osé de jouer dans la cours des grands avec une structure aussi petite. Cependant j'ai une souplesse et des coûts relativement bas qui peuvent intéresser des clients. Vu que ma structure (et les finances) ne permettent pas de faire des jeux au dessus d'une certaine taille, il faut me restreindre à des  jeux bien pensés avec des concepts vendeurs, ce qui au final est plutôt très intéressant comme Challenge. Cette contrainte de base n'empêche pas de faire de bons jeux, l'important c'est de concilier tout cela.

J'ai bon espoir quand à l'avenir pour les petits développeurs. En effet, l'industrie du jeu vidéo est devenu moins uniforme avec l'arrivée des consoles "next gen" et la taille démesurée des nouveaux projets. Des équipes plus réduites voient le jour et j'ai pu lire à droite à gauche que certaines équipes sous-traitent ou travaillent à distance comme moi. A mon avis, il va y avoir de la place pour tout type d'équipes dans le futur et les travailleurs indépendants seront toujours bien placés du fait de leur flexibilité. Les portes ouvertes aux petits développeurs sur la XBOX360 et la WII sont aussi un signe que le marché a un besoin de jeux modestes. Dans l'ancien temps du jeu vidéo les gens prenaient du plaisir avec des petits jeux, je vois pas pourquoi cela changerait. Dans tous les cas, il faut quand même être assez débrouillard et curieux. Depuis que j'ai commencé cette aventure, j'ai rencontré pas mal de gens sympas et je remarque que beaucoup de gens veulent se lancer et galèrent dans leur coin. N'hésitez pas à aller vers les autres, à poser des question, voir même chercher à vous associer.

Etant un fervent lecteur des making of et post mortem de jeu, j'ai tenu a apporter ma contribution. J'espère que ce texte vous aura intéressé et appris des choses. C'est assez rare de pouvoir couvrir ainsi tous les domaines de la création d'un jeu (pour des raison de confidentialité souvent), mais peut être que mon texte donnera envie à d'autre développeurs de faire pareil.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à m'écrire, j'ajouterai les réponses dans ces pages.

Merci de m'avoir lu jusqu'ici.

Vous pouvez me contacter par l'intermédiaire du site Internet de DK-GAMES :

www.dk-games.com

 

FIN

Christophe KOHLER/ Manager & Programmeur DK-GAMES

www.dk-games.com

Le 23 Octobre 2006.

 


Mise à jour 23 Février 2007 :

Cela fait 4 mois pile que le texte ci dessus a été écrit. Alors que c'est il passé depuis ?

La version PC a été vendue en France. Les ventes n'ont pas été très bonnes (quelques centaines d'unités). Ayant signé un contrat de distribution de 4000 unités (donc payés) cela n'a pas beaucoup d'importance pour moi. Le jeu était difficilement trouvable en magasin ce qui a sûrement pas aidé à bien le vendre.  La version PC n'a pas été vendue dans d'autre pays. Il va falloir relancer ça, surtout que les version consoles vont arriver bientôt.

La version DS a été terminée aujourd'hui. Le jeu est très sympa et j'ai de bons espoirs sur cette version. Le jeu colle bien avec l'esprit de la DS et les commandes au stylet sont parfaitement adaptées au jeu. La sortie est Europe+US ce qui fait une large diffusion ( Le jeu sortira sous le label "G Stars", filiale de Jowood). Le développement a été payé en partie par l'éditeur, ce qui limite mon investissement supplémentaire. La version PS2 sera terminée dans un mois. Je ne sais pas ce que ça peut donner niveau vente, la demande sur ce support n'est pas énorme contrairement a ce que je pensais.

La version PC vendue online n'a pas rencontrée non plus un grand succès. C'était prévisible et je n'avais fondée aucun espoir la dessus. Les achets online sont surtout pour des jeux "casual" comme des puzzle games. Les jeux pour enfants ne font pas de grandes ventes en général  la dedans. C'était un truc a essayer quand même.

Au final et tout compris, "Le monde des ronrons" aura coûté 97 KEur pour les trois versions (PC, DS, PS2). Pour le moment, j'ai récupéré 40 KEur. Donc il manque encore 57 KEur pour que ce soit intéressant.  Attendons de voir ce que va donner les ventes de la version DS.

Au niveau projets, j'enchaîne avec deux jeux DS. Cette machine est très tendance en ce moment et la demande en devs DS est très forte. C'est une formidable occasion pour moi de me faire en partie financer des devs de jeux persos. Rendez vous d'ici 6 et 8 mois pour la fin de "Fizz" (un puzzle game spatial) et "Tribes War" (un jeu de management/arcade).

 


Mise à jour 18 Décembre 2007 :

1 an après la sortie PC, voici la version DS: (sortie en septembre 2007)

Le jeu est sorti en Europe et aux Etats unis.

Je n'ai pour le moment pas d'estimation du nombre de vente. Je vous tiendrai au courant si jamais je touche des sous. Vu les problèmes de paiements que j'ai eu avec l'éditeur par rapport à l'avance, je ne me fais pas trop d'illusions.

La version PC continue sa vie avec un petit contrat signé pour les états unis et le canada avec un jeune éditeur. Je toucherai 50% sur les ventes.

La version PS2 n'a pas abouti car Sony n'a pas approuvé le concept. Je pensais qu'en 2006 la PS2 serait devenu la console des enfants, mais ce n'est pas encore le cas. Sony a toujours la grosse tête. J'attendrai encore un peu. La version PS2 est quasiment terminée et le jeu est sympa sur une grande télé.

J'ai aussi étudié la possibilité de faire une version Wii mais le coût est trop élevé pour mettre le jeu au niveau d'un "bon" jeu.

L'aventure des ronrons s'arrête donc ici.

Au final, je suis rentré dans mes frais et j'ai comblé mes dépenses (les 20 000 Eur de mise de départ). Cependant je n'ai pas pu toucher de salaire pour ce jeu, ce qui est une perte d'argent dans un sens. Je suis donc déficitaire (reste encore les ventes DS et PC mais il faut être réaliste, ce n'est pas ce qui me fera gagné l'équivalent de 6 à 9 mois de salaire).

En contrepartie, le jeu "le monde des ronrons" m'a apporté une carte de visite et m'a ouvert de nouvelles portes. J'ai pu grâce à ce jeu décrocher de nouveaux contrats et me forger une image. Mine de rien, c'est quelque chose qui a de la valeur.

Aujourd'hui je continue toujours mon aventure d'indépendant et cela me passionne plus que jamais. J'alterne mon activité entre mes propres jeux ( mon jeu FIZZ sur DS est terminé, il sortira en janvier/février 2008, un article LA ) et des prestations (bien payées) pour divers studio.

J'ai également donné des cours de jeu vidéo dans une école d'informatique (ITIN). Ce fut une nouvelle expérience enrichissante.

Vous pouvez suivre mes news sur cette page.

Je remercie tous les gens qui m'ont écrit suite à la lecture de ce récit. Je suis content de voir que l'histoire a bien plu et surtout que certains ont pu y piocher des conseils. J'encourage bien sur chacun à se lancer dans l'aventure. Mon histoire peut vous aider à connaître les risques à l'avance et donc d'être mieux préparer a toutes les galères qui vous attendent. Je pense que rien n'est jamais facile dans la vie et qu'il faut travailler et avoir de la patience. Les ronrons ont été un bon tremplin, maintenant il faut que je gravisse d'autres marches. Bon courage à tous.

 


Mise à jour 29 Juillet 2010 :

J'ai fait retiré le jeu PC du portail "Oberon" et je le diffuse maintenant gratuitement via mon site internet. Vous pouvez recuperer le jeu PC gratuitement ici : http://www.dk-games.com/MyLittleFlufties/index.html

 

Retour Sommaire