« LE MONDE DES RONRONS »

 

 

 

GAME DESIGN

MINI JEUX


 

 

 

MINI JEUX.. 3

Description generale. 3

Niveaux de difficulté. 3

Recompenses. Erreur ! Signet non défini.

Le jeu de la taupe. 5

La marelle. 7

La partie de pêche. 9

Le tir ballon. 10

Le trouve-cuicui 11

Interface. 12

 


 MINI JEUX

Description générale

 

Dans le monde des ronrons, le joueur à la possibilité de faire participer sa créature à des mini jeux. Ces jeux sont « hors » du monde (ils ont leur écran à eux).

 

Il y a 5 minis jeux :

- Le jeu de la taupe

- Le jeu de la pêche

- Le jeu de tir aux ballons

- Le jeu de la marelle

- Le jeu du trouve-cuicui

 

Dans le monde, les minis jeux sont représentés par des enclos. Dans l’enclos se trouve un symbole représentant le mini jeu :

- Le jeu de la taupe représenté par des trous dans la terre.

- Le jeu de la pêche représenté par un poisson.

- Le jeu de tir aux ballons représenté par des ballons attachés.

- Le jeu de la marelle représenté par des cases.

- Le jeu du trouve-cuicui représenté par un petit oiseau.

 

Pour participer à un mini jeu, le joueur utilise l’action « jouer » lorsqu’il se trouve prêt de l’enclos.

Niveaux de difficulté

 

Lorsqu’un mini jeu est sélectionné, on arrive sur l’écran de sélection de la difficulté.

Il existe 3 niveaux de difficulté pour chaque mini jeu.

 

Les niveaux de difficulté sont représentés par des championnats differents :

Facile -> "Bataille du bac a sable".

Normal -> "Tournoi de la prairie".

Difficile -> "Championnat de la foret".

 

Les niveaux de difficultés sont accessibles en fonctions de évolution de la créature

Niveau Facile : Disponible à partir de l’évolution 0

Niveau Normal : Disponible à partir de l’évolution 2

Niveau Difficile : Disponible à partir de l’évolution 3

 

Dans l’écran de sélection, les compétitions non disponibles sont grisées.

En bas de l’écran il y a un bouton « Non je ne veux pas participer à ce jeu ».

Récompenses

 

Si la créature remporte le jeu, elle reçoit une récompense : Coupe ou médaille.

La coupe est donnée lorsque le score est jugé bon.

La médaille est donnée lorsque le score est jugé moyen.

Voir la description de chaque mini jeu pour les critères exacts.

Lorsque le score est mauvais, aucune récompense n’est donnée.

Le joueur reçoit cependant un message d’encouragement (voir chapitre interface).

 

Les récompenses reçues sont en rapport avec le championnat :

 

Bataille du bac a sable : Coupe et médaille en sable.

Tournoi de la prairie : Coupe et médaille en herbe.

Championnat de la foret : Coupe et médailles en bois.

 

Dans la page des reçoit on peut voir combien de coupe et de médailles de chaque le joueur a gagné.

 

Option : On peut imaginer une petite animation avec la créature sur un petit podium.

 

 


Le jeu de la taupe

 

Principe : Des taupes sortent leur tête de trous dans le sol. La créature doit leur sauter dessus pour les assommer.

L’écran de jeu est fixe.

La vue est de coté.

 

Le décor est pris d’un morceau du décor du monde.

Au sol se trouvent 3 trous de taupes, à peu prés 3 fois plus large que la créature

 

Déplacement :

Le joueur clic sur l’endroit où il désire que la créature se rende.

Si cette destination est un trou, alors la créature effectue un saut sur le trou, ensuite elle se repositionne a coté du trou (du coté du centre pour les trous de gauche et de droite, et dans le sens du mouvement pour le trou du milieu).

Si la destination n’est pas un trou, la créature se déplace sur le point.

La créature court toujours.

La créature est toujours en arrière plan.

 

Le temps de jeu est 30 secondes.

Il faut toucher 10 taupes.

Globalement, il faut qu’a peu prêt 15 taupes se soient montrés.

 

Les positions des taupes seront tirées au hasard.

 

Si le joueur touche 8 taupes ou plus, il aura une coupe.

Si le joueur touche 6 taupes ou 7, il aura une médaille

Si le joueur touche moins de 6 taupes, il n’aura rien.

 

Difficulté :

Les niveaux de difficultés sont représentés par le temps que les taupes restent à la surface.

Facile : 3s

Moyen : 2,5s

Difficile : 2s

 

Si une taupe sort et qu’on la touche, elle fera une animation amusante.

Par exemple : elle tire la langue, de grands yeux à cause du choc avec une grosse bosse sur la tête. L’animation doit être drôle.


La marelle

 

Principe : Le joueur doit guider sa créature le long d’un jeu de marelle en suivant un parcours précis. Pour gagner il doit faire 3 aller retours sans fautes.

 

La caméra est en vue de dessus.

Le jeu est sur écran fixe.

Pour le décor, un simple morceau d’herbe avec le marquage suffit.

 

Le tracé de la marelle est composé de cases qui se suivent : 1 case, 2 cases, 2 cases, 3 cases, 2 cases et le « ciel ».

 

 

Déroulement du jeu :

Au début du jeu, un rond vert se trouve dans la première case. Lorsque le joueur clique dessus, le jeu débute.

Dans la rangée de cases suivantes, se trouve un rond vert (et des croix rouges). Le joueur doit cliquer sur ce rond vert en un temps limité. La créature se déplace alors sur la case en question, et la rangée d’après s’« allume ».

 

Les séquences sont pre-calculées.

 

La créature se déplace en fonction de la case cliquée.

 

La créature fait un aller-retour. Arrivée au « ciel », elle fait demi tour et la séquence se joue dans l’autre sens (c’est la même qu’a l’allé).

 

Lorsque la créature est revenue au point de départ, elle attend que le joueur clique sur le rond de la première case pour relancer une séquence.

 

 

Si le joueur fait 2 erreurs, le jeu s’arrête.

 

Si le joueur a fait 3 allé retour sans perdre, il gagne la coupe.

Si le joueur a fait 2 allé retour puis a perdu, il reçoit la médaille

Si il a fait moins de deux allers retour, il ne reçoit rien.

 

Lorsque le joueur fait une erreur, un symbole (une croix rouge par exemple) apparaît en bas de l’écran à gauche.

 

Les niveaux de difficulté sont représentés par la vitesse des séquences.

Facile : Allé fait en 7s.

Moyen : Allé fait en 6s.

Difficile : Allé fait en 5s.

 

 


La partie de pêche

 

Principe : La créature doit attraper des poissons qui font des bonds dans le lac.

 

La créature se trouve sur le ponton du lac.

 

 

La vue est de coté.

L’écran est fixe.

Le décor est pris du décor du monde.

 

La créature a une sorte d’épuisette pour pouvoir attraper les poissons.

 

Le joueur doit cliquer sur les poissons lorsque ceux-ci sont allumés. C’est le moment ou la créature peut les attraper. La créature s’arrange toute seule pour attraper le poisson.

 

Les poissons effectuent un large saut en arc de cercle en passant au niveau du haut du ponton. Ils peuvent sauter de gauche à droite et de droite à gauche.

 

Le designer devra confirmer que chaque créature peut « tenir » un filet.

 

Le temps de jeu est 30s.

 

Le joueur doit attraper 10 poissons.

 

Si le joueur touche 8 poissons ou plus, il aura une coupe.

Si le joueur touche 6 poissons ou 7, il aura une médaille

Si le joueur touche moins de 6 poissons, il n’aura rien.

 

La difficulté est représentée par le temps ou les poissons reste « attrapables »

Facile : 3s

Moyen : 2,5s

Difficile : 2s

 

Le tir ballon

 

Principe : Des ballons s’envolent et le joueur doit tirer sur les ballons d’une certaine couleur.

 

 

Écran de jeu est fixe.

La créature est vue de dos.

Les ballons s’envolent de derrière une haie, et vont vers le ciel.

Le décor sera pris du grand décor, une haie sera ajoutée.

 

La créature possède une sarbacane et peut tirer sur les ballons pour les faire exploser.

Le designer devra confirmer que chaque créature peut « tenir » une sarbacane.

 

Les ballons sont rouges, vert et bleus.

 

Lorsque le joueur passe le curseur sur un ballon, il s’illumine. Si il clic alors la créature tire sur le ballon et le fait exploser.

 

Les ballons ne doivent jamais se chevaucher.

 

Le niveau de difficulté est représenté par le temps de monté des ballons (pour tout écran) :

Facile : 5s

Moyen : 4s

Difficile : 3s

 

Le temps de jeu est 30 secondes.

Le joueur doit toucher 10 ballons.

 

Au total il y aura 15 ballons de la bonne couleur et 15 ballons des mauvaises couleurs.

 

Si le joueur touche 8 ballons ou plus, il aura une coupe.

Si le joueur touche 6 ballons ou 7, il aura une médaille

Si le joueur touche moins de 6 ballons, il n’aura rien.

 


Le trouve-cuicui

 

Principe : C’est un jeu de cache cache. Le joueur doit retrouver 4 « cui cui » caché dans le décor Pour s’aider il a une indication visuelle (un mot « cui cui ») et des sons.

 

 

Contrairement aux autres jeux, ce mini jeux se déroule dans le grand monde de jeu.

 

4 « cui cui » sont cachés (sortent de gros oiseaux) dans le décors.

 

Le temps de jeu est de 60 secondes.

 

Suivant la position des « cui cui » un gros logo « cui cui » est affiché à écran

Sa position et sa taille a écran permette de guider l’enfant.

Le logo se trouve sur les bords de l’image lorsque le cui cui est loin.

La taille du logo varie également suivant la distance du cui cui. Plus il est loin, plus le logo est petit.

Un son accompagne cette indication visuelle.

 

L’indication visuelle est affichée toutes les 5 secondes et reste a écran pendant 1s.

Le logo est mis a jour a chaque image.

 

Lorsque un cui cui est en vue et qu’il est à une distance faible, il est découvert et il disparaît. (distance 5 fois la taille de la créature).

 

Le niveau de difficulté est représenté par la position des cui cui.

Les cuicuis seront positionnés par le game designeur au moment du reglage du jeu.

Pour chaque niveau de difficulté, 3 positionnements seront fait. A chaque jeu, le positionnement choisi sera tiré au hasard parmi les 3.

 

Si le joueur découvre les cuicuis en moins de 50s, il gagne une coupe

Si le joueur découvre les cuicuis en plus de 50s (et donc moins de 60), il gagne une médaille

Si le joueur dépasse les 60s, le jeu s’arrête et il a perdu.

 


Interface

 

Page 1 : (choix du niveau de difficulté)

Lorsque le joueur a sélectionné un mini jeu, une page de sélection du niveau de difficulté apparaît.

3 énormes rectangles sont affichés avec le nom de chaque compétition.

Dans chaque rectangle on retrouve le nombre de coupe et de médailles déjà gagnées.

Les niveaux inaccessibles sont grisés (inaccessible car le niveau d’évolution de la bête ne permets pas de participer).

Une icône en bas permettra de sortir du jeu.

 

Page 2 : (affichage des objectifs)

Le jeu est alors en place. Une indication donne au joueur les objectifs :

« Attrapes X objets en moins de N secondes ».

Pour démarrer le jeu, il faut appuyer sur le bouton de la souris :

« Clic sur le bouton de la souris pour démarrer » (ou sur le premier rond pour le jeu de la marelle).

 

Page 3 : (pendant le jeu)

Pendant le jeu, les indications suivantes apparaîtront :

Le temps : En haut a droite

Le score : En haut a gauche

Le nombre d’erreur : En bas a gauche.

 

Page 4 : (resultats)

La page de resultat affiche le temps ou le score qu’a fait le joueur.

Il affiche en dessous la recompense obtenu.

Et enfin il affiche une phrase d’encouragement, qui depends de son resultat.

 

Les phrases d’encouragements sont tirés au hasard dans une liste.

 

Si le joueur a gagné une coupe :

« Whaou ! tu es vraiment un champion !».

« C'est toi le meilleur, il n'y a pas de doutes ».

« Et une coupe de plus, bravo champion !»

" Tu peux être fier de toi, c'est parfait !".

 

Si le joueur a gagné une medaille :  

« C'etait très bien. Essaie maintenant d'obtenir la coupe ».

« Whaou une medaille. Le coupe est à ta portée maintenant ».

"Encore un petit effort et tu seras le roi !".

"Ton ronron peut vraiment être fier de toi !"                                                                                                                                            

 

Si le joueur n'a pas gagné :

« Tu auras plus de chance la prochaine fois ».

« Ne te decourage pas, tu vas y arriver ».

« C'est très dur, tu devrais peut etre essayer la coupe xxx » (indiquer le nom de la competition en dessous du niveau choisi).

"Oups ! c'est loupé pour cette fois".