« LE MONDE DES RONRONS »
GAME DESIGN
Créatures
du décor (non jouables)
Au premier lancement du jeu, l'intro s'exécute puis on tombe directement sur le menu création.
Au second lancement (et pour les autres), l'intro exécute et le jeu se lance à partir de la dernière sauvegarde. On ne passe plus par un menu en début de jeu.
Si le joueur veut commencer une nouvelle partie (alors qu’il en a déjà une en cours), il doit passer par le menu dans le jeu.
La première chose que l’on voit est la page d’intro. Titre du jeu, nom de la société.
Pas de vidéo. L’intro est faite avec le moteur de jeu. Simple logo, la page d'intro doit être rigolote, c'est le premier contact.
C’est un artiste qui détaillera cette page.
Fonctionnement de la Sauvegarde :
Le nom de la sauvegarde est celui des créatures.
La sauvegarde est donc automatique.
Note : Les menus tournent en même temps que le jeu. Pas de chargements (ou en transparence sur console).
Il y a un icône sur l’écran de jeu pour aller dans les menus.
- Menus InGame 1
Créer nouvelle partie (renvoi au menu création)
Charger partie (renvoie au menu chargement partie)
Options
- Menu Création page1
Choix de la créature
Montrer une seule créature à l'écran (mais gros et image amusante).
On choisi entre les créatures disponibles.
- Menu Création page2
Proposer un gros menu avec une seule créature et en petit en bas
« Si tu veux plus de difficulté, tu peux avoir plusieurs créatures en même temps »
Et mettre des icônes avec 2, 3, 4, 5 créatures
- Menu Création page3
Choisir le nom de la créature (ou choisir un nom au hasard).
Note : On voit la créature, on peut lui donner un nom suivant ces particularités.
- Menu Chargement partie
Une liste de partie apparaît a écran
Une partie est composée d’un nom (nom des créatures à la suite), des icônes des créatures et de la date du dernier enregistrement (date écrite en clair, exemple, vendredi 22 août 2004).
Pour sélectionner une partie, il suffit de cliquer dessus.
Si le nombre de parties ne tient pas dans écran, une flèche apparaîtra en bas pour passer a écran suivant (et ainsi de suite).
- Menu Options
Audio :
Volume Musique
Volumes Sons
Graphique :
A déterminer par le responsable technique, suivant le moteur.
L.M.R.D est grossièrement inspiré du concept des tamagotchis. Le joueur s’occupe de 1 à 5 créatures vivant dans le monde des ronrons. Pour les faire grandir, il faudra s’occuper d’elles : les amuser, les nourrir, les faire boire… Plusieurs actions différentes sont disponibles pour diversifier le gameplay.
Chaque créature comporte 4 évolutions :
Evolution 0 : Créature naît, se trouve dans le nid.
Evolution 1 : Créature « chétive ». Sors du nid (bébé).
Evolution 2 : Créature ayant l’air fourbe, désobéissant (Adolescence).
Evolution 3 : Créature adulte, assez fainéante.
Evolution 0 : Nid (1 min)
Evolution 1 : Sortie et découverte autours du nid (25 min)
Evolution 2 : Découverte du monde et des minijeux (1h au minimum)
Evolution 3 : Découverte de toutes les options (1h et plus)
Evolution 0 :
La créature est dans un œuf qui se trouve dans le nid
Le nid est ouvert.
L’œuf eclos. On voit une animation de l’œuf en train d’éclore. Et on assiste à la naissance de la créature.
La créature fait des grimaces et des sourires.
Autours du nid, on voit un massif de légumes et un endroit pour boire. C’est rassurant de voir qu’il y a tout ce qui faut a proximité.
Evolution 1 :
La créature est encore bébé. Elle se déplace autours du nid et apprend les rudiments de la vie. Se déplacer, se nourrir et boire.
Evolution 2 :
La créature est adolescente. Elle est plus rapide et peut se déplacer partout dans le décor. Cependant elle n’obéit pas trop, il faut souvent la rappeler à l’ordre.
Evolution 3 :
La créature est adulte. Elle est disciplinée et sage.
Représentation
La représentation de la créature ne varie pas en fonction de l’évolution.
Seul ses paramètres (vitesse, mouvements, expressions vont varier).
Options : La créature « grossi ».
Les créatures ne naîtront pas en même temps. Ainsi, si j’ai 5 créatures :
la 1ere naîtra. Une fois qu’elle évolue (niveau 2), 1 autre naît.
Certaines actions déclenche une animation de la créature. Ces animations ne peuvent pas être interrompues. Le jeu reprend lorsque l’animation est terminée.
Marcher :
La créature avance lentement quand
elle est bébé. Si le joueur clique a plus de 2 mètres (distance a définir avec
les unités définitives) devant la créature, elle marchera (même adulte).
Courir :
La créature sait courir à partir
de la seconde évolution. Si le joueur met le curseur loin de la créature et
clique, celle-ci courra jusqu’à l’endroit cliqué (distance à définir suivant
les unités finales).
Nager :
La créature sait nager. Il suffit
de cliquer sur un point sur l’eau.
Sauter :
Quand une créature arrive près
d’un petit obstacle, ou de la petite zone rocheuse (au « milieu » de
l’espace de jeu), il suffit de faire clic à l’endroit où l’on veut aller et la
créature sautera pour y parvenir.
Pour les trous, la créature saute
automatiquement par-dessus.
Manger : (Arracher des légumes, des fruits)
Pour
vivre et être en bonne santé, la créature doit se nourrir. La créature pourra
donc cueillir des fruits et légumes dans les jardins afin de les manger. Il
suffira juste de s’approcher d’un jardin et d’appuyer sur l’image Arracher/Manger.
Une animation se déclenchera
montrant la créature en train d’arracher un fruit/légume et de le manger. Le
massif de nourriture reste intact.
Boire :
Il suffit d’aller à la rivière ou
à la cascade et d’appuyer sur l’image Boire.
Une animation de la créature qui
va boire se déclenche.
Jouer :
Il suffit d’aller près d’un
toboggan ou d’une balançoire libre et d’appuyer sur l’image Jouer.
Une animation de la créature en
train de jouer se déclenche.
Cela fonctionne également avec les
minis jeux. Le mini jeu se mets en marche.
Faire ses besoins :
Un animal à souvent envie de faire
ses besoins. Ici le joueur le saura grâce à l’icône de la créature sur
l’interface. Il faudra alors l’emmener dans la petite maisonnette WC et cliquer
sur l’icône « faire ses besoins ».
Une animation se déclanche et on
voit la créature rentrée dans la maisonnette puis en ressortir.
Etre lavé : Comme tout animal, la créature devient sale quand elle se
traîne dehors.
La créature devient sale à
l’écran.
Lorsque la créature est proche de la douche, l’icône laver est allumé.
Si le joueur appuie dessus, une animation se déclenche et on voit la créature passer sous la douche.
Si le joueur fait nager sa créature, alors celle-ci est automatiquement lavée.
Se faire gronder :
Si une
créature se comporte mal, n’en fait qu’à sa tête, le joueur pourra la disputer
afin qu’elle stoppe ses bêtises. Dès qu’elle se fera gronder, la créature aura
un petit air peineux (1 animation).
Se faire féliciter :
Le joueur peut a tout moment féliciter sa créature. Un icône action « féliciter » sera toujours présent en bas. Lorsque le joueur exécute cette action, la créature fera une animation de joie. La créature gagnera des points dans la jauge amusement.
Lorsque la créature est félicitée, elle exécute une des 4 animations :
- La créature roule des yeux
- La créature sourit et rie.
- La créature se roule sur le dos
- La créature remue sa queue ou ses fesses
Au terme de cette animation, la créature reçoit +5% sur la jauge d’amusement.
Le joueur peut faire autant de fois cette action, cependant les animations ne peuvent pas être interrompues.
Les déplacements des créatures sont simples : le joueur clique, la créature se déplace vers le point cliqué.
La créature choisi toujours un chemin directe pour se rendre vers le point cliqué. Si il y a un obstacle, elle le contourne.
Note : Rien n'est concave et rien ne se touche.
Si une autre créature se trouve sur le chemin de notre créature alors ce n’est pas grave.
Note : Les créatures glissent les unes sur les autres. Elles ne seront jamais bloquées
Si la créature est au repos plus de 10 secondes, elle peut décider de faire quelque chose.
Ces actions dépendent de son stade d’évolution et de son stade d’éducation.
Il y a donc des actions « sages » et des actions « pas sages ».
Une jauge de turbulence est mise en place. Son action commence à partir du stade 2 (période adolescente).
Au départ la jauge est a 100% (créature très turbulentes).
Cette jauge conditionne le choix des actions « pas sages » par rapport aux actions sages (tirée au hasard).
Lorsque la créature exécute une action « pas sage ». Le joueur a la possibilité de gronder la créature Celle-ci arrêtera son action et redeviendra calme (avec l’air qu’a un animal quand on le puni).
La jauge de turbulence sera descendue de 10% à chaque « grondage ».
Lorsqu’une action pas sage est exécutée, l’icône « gronder » apparaît pendant 10 secondes.
Évolution 3 sera atteinte avec le temps, mais également si la créature a une jauge de turbulence en dessous de 50%. Tant que la jauge est au dessus de 50%, la créature reste en phase 2.
Lorsque la jauge est a 0%, la créature est bien éduquée et ne fera plus d’action pas sage.
Actions communes :
- Animations d’attente (à définir par les artistes. 3 animations différentes.)
Actions spéciales sages :
- La créature fait des petites grimaces (roule des yeux, prends un air fourbe, etc …). 5 grimaces différentes seront faites par créatures.
- Marche doucement autours de sa position
- Courir en cercle, revenir au point de départ
Actions spéciales pas sages :
- La créature fait de grosses grimaces (tire la langue). 2 grimaces.
- La créature court à un autre endroit.
Choix des actions :
Après les 10s, les animations d’attente sont jouées en permanence. Elle sont tirée au hasard et s’enchaînent. Après 5s d’anim d’attente, une action plus spéciale est tirée au hasard. Ce choix commence par le choix du type « sage » ou « pas sage » (suivant le pourcentage de la jauge), ensuite le choix d’une action spéciale dans ce type.
3 jauges servent à gérer l'état de la créature :
=> La jauge de nourriture
=> La jauge d’eau
=> La jauge d’amusement
A cela on ajoute deux autres paramètres :
==> L'état des envies pipi/popo (envie ou pas envie)
==> L'état de saleté (propre ou sal)
Nourriture : Au fur et à mesure que le jeu passe, la créature s’épuise vu qu’elle se dépense en bougeant. Ce qui fait baisser sa jauge de faim. Le joueur doit donc la nourrir pour revenir dans le vert.
Eau : Au fur et à mesure que le jeu passe, la créature se déshydrate vu qu’elle se dépense en bougeant. Ce qui fait baisser sa jauge de soif. Le joueur doit donc la faire boire pour revenir dans le vert.
Amusement : Si une bête reste trop souvent inactive, ceci agit sur la jauge d’amusement en la faisant baisser. Le joueur doit donc promener sa créature dans le monde du jeu, l’amuser, la faire participer à des minis jeux...
En ce qui concerne les jauges de nourriture et d’eau, elles ne diminueront pas à la même vitesse. Les enfants aiment bien donner à manger à leurs petits animaux, la jauge de nourriture diminuera donc plus vite.
Valeur interne des jauges :
Faim 100 %
Soif 100 %
Amusement 100 %
Besoin On/off
Saleté On/off
Créature malade :
La créature est malade si :
- une jauge est à 0 ou crotte depuis trop longtemps ( > 10 min) ou 3 jauge en dessous de 30%.
- et la créature n’a pas été malade dans les 2 dernières minutes.
La maladie est représentée par :
Changement d'anims de déplacement (tête baissée). Le déplacement est lent.
La créature ne peut plus courir.
On ne peut pas se passer des jauges, mais c'est plus sympa si elles sont pas en permanence a écran
L'enfant doit connaître état de sa créature sur les 5 aspects (faim, soif, amusement, crotte, propreté). Ca lui permet de savoir quoi faire.
Un icône au dessus de la créature lui dit quoi faire. C’est l’icône de besoin.
Note : Les jauges peuvent être visibles dans icône et dans les stats.
Les besoins sont réévalués toutes les 15s.
Icône de besoin peut changer suivant la priorité.
Si icône actuel = crotte et 31 secondes après la jauge faim passe en dessous des 50% alors a l'update suivant (c'est a dire 14s plus tard) icône besoin devient faim.
Le besoin se déclanche en dessous de 50% pour les 3 jauges. Pour la crotte et propreté c'est si les flag sont « on ».
Besoin Soif :
Boire rempli tout la jauge
Si jauge <90% icône action boire est activé a l'approche d'un point d'eau
La jauge se vide complètement en 20min
Note : Nager ne fait pas boire
Besoin Manger :
La jauge se vide en 10min.
Manger un truc apporte 30%
Si jauge <90% icône action manger est activé a l'approche d'un point de nourriture
Besoin Amusement :
La jauge se vide en 10min
Jouer à un mini jeu remonte la jauge :
A 100% si le jeu est gagné avec coupe
+50% si le jeu est gagné avec médaille
+25% si le jeu n'est pas gagné
Un trou ou saut rapporte +1%
Le toboggan rapporte +5%
La balançoire rapporte +10%
Le besoin crotte se déclenche après que la bête a mangé l'équivalent d'une jauge de nourriture. Le besoin crotte passe a on.
Besoin crotte : Remis a off si la créature passe au toilettes
Le besoin Saleté se déclenche 10 min après être passé dans un point de lavage.
Besoin Saleté : Remis a off si la créature va sous la douche ou si elle nage (même un tout petit peu).
Option : Si la créature est
sale, elle se gratte.
Lorsque plusieurs jauges sont dans le rouge, les besoin sont défini suivant cette priorité : Soif, faim, amusement, crotte, propreté.
L’icône de besoin reste en permanence lorsqu'il est déclenché.
Il disparaît lorsque le besoin est comblé ou si un besoin plus prioritaire intervient.
Lorsque qu'un besoin est résolu, il n'y a plus icône pendant 15s
Lorsque la créature reçoit des points pour ces jauges, un icône de récompense s’affiche au dessus de sa tête (de la même façon que l’icône de besoin).
Pour chaque Jauge correspond un icône, avec un symbole montrant que c’est une récompense (comme un pouce levé, ou un « plus »).
La taille de l’icône sera proportionnelle au montant de récompense.
Il y a 3 tailles d’icônes : petit, moyen, grand.
Pour une récompense comprise entre 0 et 5%, c’est l’icône petit qui est utilisé.
Pour une récompense comprise entre 5% et 15% c’est l’icône moyen qui est utilisé.
Pour une récompense supérieure a 15% c’est le grand icône qui est utilisé.
Voici les vitesses de déplacement (mesurée en temps pour parcourir un écran en vue d'ensemble, à définir plus précisément quand les unités de jeu seront définies).
La vitesse de la créature dépend de son stade évolution
Adulte (évolution 2 & 3) :
Marcher 5 secs pour parcourir un écran
Courir 2 sec pour parcourir un écran
Nage 6 sec pour parcourir un écran
Enfant (Evolution 1) :
2/3 de la vitesse d’un adulte.
Créature malade :
1/2 de la vitesse d’un adulte.
Pour rendre l’univers plus vivant, 5 créatures (une par race) non jouables seront positionnées dans le monde. Ces créatures auront un comportement scripté et seront chacun dans un endroit précis du monde.
Les créatures sont positionnées aux endroits caractéristiques du jeu :
PNJ1 : Toboggan, trous, rochers.
PNJ2 : Cascade, plage.
PNJ3 : Ponton, balançoire.
PNJ4 : Grand arbre (celui de gauche).
PNJ5 : Petite marre centrale.
Chaque créature aura un trajet et des actions définies à l’avance. La durée du script est d’environ 2min.
Ces créatures n’ont pas de besoins, ni de jauges.
Voici les actions (et durées) que devront exécuter chaque créatures :
PNJ1 : Attend prés du grand toboggan (30’) fait un tour de toboggan (5’) attend (15’) fait un tour de toboggan (5’) attend (5’) cours vers les trous (6’) saute les trous (4’) attends a coté des trous (10’) retourne aux toboggan (10’).
PNJ2 : Attends sur la plage (30’) nage et revient (15’) marche sur la plage (20’) nage jusqu’au ponton (10’) revient sur la plage (bas de la plage) (10’) marche jusqu’au nord de la plage (10’) Nage devant la cascade (15’) Prends la cascade (toboggan) (5’) revient sur la plage (10’).
PNJ3 : Attends près du ponton (30’) cours vers la balançoire (5’) attends près de la balançoire (10’) fait un tour de balançoire (10’) cours vers les trous (5’) saute les trous (5’) attends (10’) cours et fait un tour de l’arbre (10’) va vers le lac (en haut) (10’) nage un peu en redescendant vers le ponton (10’).
PNJ4 : Attends en dessous de l’arbre (au sud) (30’) marche un peu autour de l’arbre (5’) termine le tour de l’arbre en courant (5’) attend (10’) cours vers les trous (5’) saute les trous (5’) attends (15’) cours vers la balançoire (5’) attend (10’) fait un tour de balançoire (5’) revient en courant vers l’arbre ( au sud) (5’) fait le tour du massif de fleur en marchant (10’)
PNJ5 : Attends près de la marre (30’) marche dans la marre (5’) attends de l’autre coté de la marre (5’) revient en marchant dans la marre (5’) attends (10’) cours vers la balançoire a droite (5’) attends (5’) fait un tour de balançoire (5’) attends (15’) fait un tour de balançoire (5’) cours vers la marre et la contourne par en dessous (10’) cours vers les fleur et les contourne (10’) revient vers la marre (5’)
Ces scripts sont immuables. Quoi qu’il se passe, la bête suivra sont script.
Option : Les créatures d’une même famille sont différentes. Les différences sont au niveau de la couleur, ou au niveau de signes distinctifs comme des taches ou diverses choses. Les choix de ces différences seront fait par les artistes et la technique suivant nos contraintes.
Option : Pour les jeux ou il y a une anim qui se joue, prévoir différent angles de cameras. Ils seront tirés aléatoirement. Ca ajoute de la variété.
Le monde est pensé pour que tout soit disponible « de suite » au joueur. (Pas de chargement).
Tout ce dont une société « peu évoluée » a besoin est présent dans le jeu.
Pour faciliter les déplacements, il y a peu de dénivelés dans l’espace de jeu.
On retrouve dans l’espace de jeu :
- Une maisonnette WC,
- Deux toboggans,
- Deux balançoires,
- Un jardin fruits,
- Un jardin légumes,
- Des parcs de fleurs,
- Un lac,
- Une cascade,
- Un petit pont,
- Une petite zone rocheuse,
- Une plage
- 5 coins minis jeux
Le plan du monde est décrit sur la page suivante.

Note : On ne peut pas traverser les massifs de fleurs, ni les massifs de légumes, ne les plans de fruits, ni les enclos minijeux, ni les jeux. On en peut rien traverser en bref.
Note : Les trous sont des petits trous dans le sol, la créature peut passer par dessus/ Il suffit qu'ils soient dans la trajectoire.
Le nid est ouvert, comme un nid d'oiseau posé par terre.
On peut cliquer sur la cascade, c’est un toboggan !!
Mise en place d’animations scriptées féeriques :
Des papillons seront placés à certains endroits de la carte comme sur les parcs à fleurs. Quand la créature s’approche, les papillons s’envolent puis se posent une fois que la créature s’est reculée.
La distance de vision est d’au moins 2 écrans.
Zone rocheuse :
C’est un ensemble de petites plateformes
sur lesquelles on peut sauter.
Chaque saut compte comme un petit
saut pour l’amusement.
On peut monter ainsi assez haut.
Lorsqu’on est tout au dessus, la créature scrute le décor (animation d’attente spéciale
pour ce lieu).
Il existe une unique plateforme sur laquelle on peut sauter depuis le sol. Ensuite on peut progresser de plateforme en plateforme jusqu'à sommet (un seul chemin possible). Pour descendre, il faut faire le chemin en sens inverse jusqu'à la première plateforme puis sauter au sol.

Option : Jeu balançoire En cliquant sur la souris au bon moment, on peut virtuellement pousser la créature qui ira plus haut.
L’interface de jeu se veut simple pour que l’enfant ne soit pas perdu.
D’un autre coté, l’interface doit être discrète pour ne pas gâcher le visuel.
Il faut utiliser un maximum d’icônes (au lieu de textes) car les plus jeunes enfants ne savent pas lire.
C’est l’interface de écran de jeu principale.
On retrouve :
- Le nom de la créature
- Le nombre d’étoiles de la créature (représente son évolution).
- L’image de caméra pour passer d’une caméra à l’autre.
- L’icône « Menu / options »
- Les images représentant les actions (boire, manger, jouer…)
- Les boutons pour changer de créature et pour connaître leur état.
Voici ce que cela donne :

Les icônes importants (actions et choix bêtes) sont en transparence 50%.
Les autres icônes sont en transparence 25%.
Les icônes s’éclairent lorsqu’on s’en approche (avec le curseur).
Les icônes actions :
Ils apparaissent lorsque l’action est disponible.
Chacun à sa place (pour ne pas perdre l’enfant).
Pour qu’un icône action soit allumé, il faut que l’élément en question soit en vue (même un peu).
Etre très large sur la tolérance.
Les icônes des créatures :
Les icônes de créatures sur la droite, représentent les autres créatures (il n’y a pas la créature sélectionnée). Ils sont les uns en dessous des autres.
Sur l’onglet, on retrouve le portrait de la créature et état de son évolution (le nombre d’étoiles).
Lorsque la créature à un besoin, le portrait clignote.
Le nom de la créature sélectionnée peut être cliqué. Cela permet d’aller dans écran de statistiques.
L’icône camera est utilisé pour basculer de vue :
- Une vue d'ensemble : pour se déplacer
- Une vue zoom : pour bien voir les expressions de la créature
Maladie :
L’interface de la créature sélectionnée, n’a rien de modifier si elle est malade.
Par contre les icônes des autres créatures non sélectionnées (icônes sur la droite) montre que la créature est malade ou à un besoin.
Si la créature a un besoin, son icône clignote (l’icône de sa tête, pas l’onglet).
Si la créature est malade, l’icône est rouge (en plus de clignoter).
Le curseur permet de faire les actions importantes :
- Donner un ordre de déplacement
- Donner un ordre direct (exécuter une action, sélectionner une créature).
- Cliquer sur les icônes de l’interface
Interface :
Les boutons d’interface s’allume lorsque le curseur passent a proximité ou sur eux.
Ecran :
L’écran est divisé en zones rectangulaires suivant ce qui est affiché à l’écran. Ces zones entourent les objets qui peuvent entraîner une action (jeux, créatures, nourriture, etc …).
La liste des actions « directes » possibles est :
Manger : Massif de fleurs, légumes
Boire : A l’abreuvoir prêt du nid (uniquement).
Nager : Dans le lac
Marcher / Courir : Partout
Sélectionner une créature : Lorsque une créature est a écran
Jouer : Sur tous les jeux
Douche : Sur la douche
Toilettes : Sur les toilettes
A tout moment le curseur a une forme indiquant quelle action va être exécutée si le joueur clic sur la souris. Chaque action est représentée par un icône qui suit le curseur (à définir par les artistes).
Voici un exemple de découpage de écran :

Sur tout l’écran (hors les rectangles), le curseur est sous la forme « Aller ». Si le curseur passe dans la zone rectangulaire autour du toboggan, il se transforme en icône « Jouer ». Idem pour les rectangles « Manger » et « Sélection ».
Ces zones sont gérées en 2D, avec une priorité de la plus proche vers la plus lointaine au cas ou des zones se superposent.

Ci-dessus un autre exemple. Dans toute la zone sur « terre », le curseur a un icône « aller ». Dans la zone du lac, l’icône est « Nager » est dans la zone du jeu, l’icône est « jouer ».
L’icône de besoin est un icône qui apparaît au dessus de la tête de la créature lorsque celle-ci à un besoin quelque conque (voir chapitre créature pour la définition de ces besoins).
Cet icône représente ce qu’elle pense, il sera au dessus de sa tête et suivra la créature.
La forme des icônes seront à définir par les artistes (la liste est dans le chapitre sus mentionné).
L’écran des statistiques permet d’avoir un bilan sur la vie de l’animal.
C’est également sur cet écran que son comptabilisés les exploits de la créature
On y retrouve donc un résumé des coupes et médailles gagnées.
On trouve aussi un ensemble de bilan d’aptitudes intéressantes.
Par ce biais l’enfant peut voir et montrer tout ce qu’il a fait avec sa créature
Il peut également accumuler les récompenses, les collectionner et faire des records.
Dans les statistiques, on retrouve :
- L’état exact des 5 paramètres de la créature (soif, faim, amusement, crotte, propretés).
- La liste des coupes et médailles pour chaque mini jeu et pour chaque niveau de difficulté (avec le nombre de coupes et médailles)
- Les scores dans les aptitudes suivantes : Course,
Saut, Nage, Obéissance
- Un bouton « Quitter ».
Paramètres :
Il est important de pouvoir connaître l’état exact de la créature (ce qui est très utile pour les joueurs plus expérimentés qui veulent anticiper les besoins des créatures, quand ils en ont plusieurs).
Les 5 paramètres sont représentés sauf forme de petites jauges (toutes de la même taille).
Lorsque la jauge est pleine, le remplissage de celle-ci monte jusqu'à en haut. La jauge est verte.
Lorsque la jauge est entre 50% et 30%, la couleur est entre le vert et l’orange (dégradé progressif).
Lorsque la jauge est est a 30% la couleur est orange.
Lorsque la jauge est entre 30% et 10%, la couleur varie entre orange est rouge.
Lorsque la jauge est en dessous de 10%, la couleur est rouge.
Chaque jauge possède un icône qui permet de l’identifier (même icône que pour les besoins).
Coupes et médailles :
Le nombre de coupe et de médaille est résumé ici.
Il existe 5 mini jeux et 3 niveaux de difficultés, il faut dont 15 espaces comprenant chacun une coupe et une médaille, accompagné du nombre d’unités gagnées.
Dans chacun de ces espaces (remarques valables pour les médailles aussi) :
Si aucune coupe n’est gagnée, on représente une coupe « grisée », aucun chiffre
Si une coupe est gagnée, on représente la coupe non grisée, aucun chiffre.
Si plus d’une coupe sont gagnée, on représente la coupe, avec le nombre à coté (exemple 8 coupes).
Aptitudes :
Les aptitudes sont des scores qui sont calculés en fonctions de statistiques « invisibles ». Ainsi on peut attribuer à la créature un score de « course », de « saut », de « nage » et d’« obéissance ».
Chacun de ses aptitudes est représenté par un icône et un score de 1 à 5.
Je suggère par exemple d’afficher des étoiles en fonction du score (score 3 = 3 étoiles affichées).
Les scores dont calculés de la manière suivante :
- Course : Un score de course (de 1 a 5) est donné en fonction de la distance parcourue en course (distance à définir suivant les unités finales).
- Saut : Un score de saut (de 1 a 5) est donné en fonction du nombre de saut effectué (un point pour chaque dizaine de saut effectué).
- Nage : Un score de course (de 1 a 5) est donné en fonction de la distance parcourue en nage (distance à définir suivant les unités finales).
- Obéissance : Un score est donné (de 1 a 5) suivant la jauge de turbulence. Nombre de points = (100-jauge)/20.
Note :
On peut sélectionner une autre créature tout en gardant l’écran de statistiques ouvert. A ce moment, le jeu passe sur la créature sélectionnée et son écran de statistiques apparaît.
Pour désélectionner l’écran de statistiques, il suffit de cliquer sur la zone de nom (de la même façon que pour le faire apparaître) ou de cliquer sur le bouton « Quitter / Retour au jeu».
Prévoir le minimum pour la localisation.
(Textes dans un fichier par exemple).
Voir le document « Game design minis jeux ».
Le jeu se destinant à un jeune public, il doit être très simple d’accès. Tout doit être intuitif pour un enfant. Afin de ne laisser jamais le joueur face à une hésitation, une assistance « poussée » est présente.
L’aide est interactive.
Une bulle s’affiche lorsque l’enfant est confronté à un problème pour la première fois.
Une bulle s’affiche également lorsque l’enfant mets trop de temps à soigner sa créature.
Ces bulles concernent :
- L’utilisation des boutons de l’interface (actions, cameras, menus, statistiques).
- Chacune des 5 jauges (faim, soif, amusement, crotte, propreté).
- La créature effectue une action « pas sage ».
- La créature peut être félicitée
Pas d'interactions entre les créatures
Camera : La camera suit toujours la créature
Ca permet de découvrir le monde au fur et a mesure
Durée de jeu souhaitée 5H.
On aura un minimum de 2 créatures. Ca fait donc 2H30 par créature.
2h30 pour faire les évolutions, les minijeux et la découverte de l'univers.
Se mettre à la place d'un enfant pour trouver les idées.
Que veulent ils quand ils s'occupent d'un animal domestique ?
Décor : C'est amusant de découvrir les endroits et ce qui s'y passe (comme la cascade)
Pas beaucoup d'intérêt de proposer d’accélérer le temps
Pas de notion de repos. C'est ennuyeux
Ne pas avoir d'ordre logique dans les possibilités des actions. Cad a dire on ne va pas interdire de nager, si la créature n'a pas fait les rochers.
La créature n’a pas de préférences.
Lorsque la créature a ses jauges dans le vert, elle n’a pas de besoin particulier.
Le joueur est ainsi libre de faire ce qu’il veut.
Il n'y a pas d'aptitudes progressives (nager pas bien au début et mieux par la suite).